■스자쿠 시계
음, 좋은 시계 입니다.

■오나니 마스터 쿠로자와
아... 이거 눈물이 멈추질 않네요.........ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
설마 이렇게나 좋은 작품이었을 줄은...
성장을 다루는 작품 가운데서도 단연 톱에 들어갈 수 있는 명작입니다.
작품에서 배운 것도 너무 많고, 반한 캐릭터도 너무 많아서
이거 막 가슴이 두근거려서 잠이 안올 정도에요. ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

아아.......... 스가와.................
아아........................ 타키가와..................
아아아아아............. 키타하라................
아아아아아아아아아아아아!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


페르소나4 - ATLUS

총 플레이타임 60시간
최종 레벨은 77
내 마누라는 치에와 리세

진엔딩까지 포함해 모든 엔딩을 보고 게임 완료 했습니다.
지금 바로 2주차를 뛸지, 아니면 나중에 나올 확장팩 버전으로 2주차를 뛸지 고민하고 있는 중 입니다.
음, 지금 2주차를 뛰고 확장팩으로 3주차를 뛰는 것도 괜찮겠군요.

 

■페르소나4

사실 P4 정보가 첫 공개 될 때는 그다지 기대를 하지 않았었습니다.

왜냐면 이건 어딜봐도 '페르소나3.5'지, '페르소나4'가 아니였거든요.
안그대로 '페르소나3페스'라는 확장팩까지 만들어서 판 주제에 또 같은 소스를 이용해서 비슷비슷한 게임을 만들어내려는 의도가 뻔히 보여서 참 꼴보기 싫었었죠.
제가 딱히 아틀라스의 팬은 아니지만, 그래도 한명의 게이머로써 여신전생2에서 여신전생3의 진화나 페르소나2에서 페르소나3의 진화를 보고 있다가,
이렇게 별다른 진화가 없이, 같은 툴에 같은 시스템으로 후속작을 만들어 내는 모습을 보고 있으면, 실망이 나오는게 당연한 이치겠죠?

헌데 막상 게임을 해보니까 이 생각은 전혀 틀린 생각이었다는 걸 알게 되었습니다.
확실히 P3에서 P4는 별다른 진화가 없었을 지는 몰라요.
근데 확실한건
P4는 P3의 부족한 면을 전부 매우고 나온 P3의 완성형에 가까운 게임이라는 사실입니다.

이걸 좀 과격하게 말하자면
미완성 게임인 P3를 이제서야 제대로 된 하나의 완성된 작품으로 만들어준게 바로 P4라고 할 수 있을 정도에요.

 

 

■아쉬웠던 작품 P3

이제와서 하는 말이지만 P3는 참 아쉬운 작품이었습니다.
감각적인 화면 구성이나 그 화면을 120% 살려주는 간지나는 음악
다른 사람과의 연연의 강도가 곧 힘이 된다는 독특하면서 매력적인 설정을 가진 커뮤니티 시스템
여신전생3의 전투 시스템을 라이트하게 개량하면서 맛은 그대로 살려준 양질의 전투 시스템등
작품을 구성하는 요소 하나하나가 매력으로 가득찬 작품이었죠.

하지만 치명적인 단점이 있었습니다.
그건 바로 게임의 진행이 느리고 답답하다는 점이었지요.

하루를 진행하면서 나오는 오전-오후-방과후의 화면 전환이 속터지게 느려터졌다던지, (확장판에서는 로딩 개선이 있었다고 하는데 안해봐서 모름)
가야 할 곳은 많은데 이동 속도는 느리다던지 등
이런저런 자잘한 점이 모여서 게임 전체적인 스피드가 묘하게 느린 구석이 있었습니다.

실제로 제작사에서는 P3의 플레이 타임을 50시간으로 예정했다고는 하는데,
P3를 깨보신 분들은 아시겠지만 대부분 80시간~100시간에 가까운 플레이 타임이 나오곤 하죠.
제작사가 예정한 시간과 실제 플레이 타임의 차는 무려 30시간~50시간이나 됩니다.
이 엄청난 오차가 바로 게임 템포 조절의 실패의 결과물이라고 말해도 과언은 아니겠지요.

아니, 그 이전에 잘 생각해 봅시다.
P3가 정말 80시간 이상의 시간이 걸릴 정도로 내용이 많았던 게임이었나요?
전 조금도 망설이지 않고 바로 고개를 가로 젓겠습니다.
P3는 내용이 많아서 80시간이었던게 아니라, 템포가 느려서 80시간이었던 게임이었어요.

P3는 분명 좋은 게임이었습니다. 저도 꽤 즐겁게 한 게임이었고요.
하지만 템포 조절을 실패한 나머지 무의미할 정도로 플레이 타임이 늘어난 것은 분명 악평을 받아도 싼 부분이겠지요.
(80시간이면 왠만한 RPG 2~3 작품은 깰 시간)

 

 

■P3의 단점을 전부 개선한 P4

자, 이제 P4에 대해서 이야기 합니다.

P4가 좋은 점은 바로 위에서 말한 P3의 단점이 모두 개선 되었다는 점입니다.

우선 이동 할때 숏컷 기능이 생겨서, 굳이 맵의 끝에서 끝까지 달리지 않아도 버튼 하나만으로 간단하게 이동 할 수 있게 되었습니다.
이게 별거 아닌거 같아도 엄청나게 큰 개선점입니다.
P3나 P4는 기존의 RPG와는 좀 달라서, 어디 멀리 여행을 떠나거나 하는게 아니라, 그냥 하나의 마을 안에서만 벌어지는 이야기입니다.
덕분에 매일 같은 맵을 왕복하면서 돌아다녀야 하는데, 몇번이나 같은 맵을 돌아다니다보면 자연스럽게 이동이 지겨워질 수 밖에 없지요.
하지만 이번에 추가된 숏컷 기능으로 인해, 지겹게 뛰어댕길 필요가 없어졌습니다.
이 기능으로 인해 플레이 타임이 대폭 단축 되는 것은 물론이고, 불필요한 스트레스나 지겨움도 느낄 일이 없게 되었지요.

느려터진 화면 전환과 로딩도 굉장히 빨라졌고, 전투 시의 페르소나 소환 연출도 간략화 되었으며,
전투 시스템 자체도 개선되어 몇배는 쾌적해졌습니다
전작은 적이 다운 되었을 때 재차 공격을 가하면 다운 상태가 풀려서, 한명이라도 다운된 적이 있을 시에는 전체 공격 마법을 못쓰고 일일히 단발 마법으로 나머지 적들을 다운 시켜줘야하는 불편함이 있었는데,
이번 작은 적이 다운 되었을 때 재차 공격을 가하면 다운 상태가 풀리기는 커녕, 오히려 적이 '기절' 상태가 되어서 전체 공격 마법을 맘껏 난사 할 수 있게 되었습니다.
이 사소하지만 꼭 필요했던 변경으로 인해, 전투의 템포가 엄청나게 빨라졌지요.
전체 공격 마법을 마구 쓸 수 있으니까 전투가 시원시원해졌고, 전체 마법의 연발 덕에 전투가 금방 끝나니, 던전 진행 템포도 한결 빨라졌습니다.

그럼 너무 쉬워진게 아닌가? 라고 생각 하는 분들도 있을텐데, 그런 걱정은 안하셔도 됩니다.
이 규칙은 적에게도 적용되기 때문에, 적이 전체 공격을 난사해서 아군을 순식간에 죽여버리는 구조도 당연히 성립 되니까요.
화끈하게 죽일 수 있는 대신 , 화끈하게 죽을 수도 있다는 이 아슬아슬한 전투 밸런스
오히려 긴장감이 늘으면 늘었지 결코 줄지는 않았다고 말해주고 싶습니다.

P3에서 P4로 어떻게 변한건지 딱 한마디로만 설명해야한다면 전 이렇게 말하고 싶습니다.
쾌적해졌다라고요,

 

 

■'페르소나'다워진 페르소나4의 시나리오

P3의 시나리오는 애뜻하고 깊고 여운이 남는 좋은 시나리오였지만, 이게 '페르소나'답다고 하면 그건 또 아니였지요.
굳이 따지자면 삶과 선택과 인연을 타롯 카드를 이용해서 그려낸 이야기 였지, 딱히 '사람 마음 속에 있는 또 하나의 자신'(페르소나)에 대해서 다루는 작품은 아니였습니다.
(자꾸 전작과 비교해서 미안한데, P4가 완전히 새로운 작품이 아니라, P3의 완성판과 같은 위치이니 이해해주시길)

허나 이번 P4는 '사람 마음 속에 있는 또 하나의 자신'이 제대로 작품의 중심에 위치하고 있다는 점이 중요합니다.
[시리즈의 테마를 제대로 지키고 있다는 점] 시리즈물에서 이것만큼 중요한 것은 또 없겠지요.

그리고 이번 P4는 시나리오 밀도가 높은 것도 주목 할 만 합니다.
마을에서 일어나는 연속 살인 사건
TV속 세계의 탐색과 그 정체에 대한 의문
주인공들의 내면(페르소나)과의 대결과 인물들의 내적 성장
학교 생활을 하면서 일어나는 가지가지 이벤트
전작에서도 호평을 받은 커뮤니티 시나리오등
하나하나 상당한 퀼리티를 자랑하는 다양한 사건들이 플레이어에게 질릴 틈을 주지 않지요.

이렇게 밀도는 높아졌지만 되려 플레이 타임은 줄어든 것 또한 큰 매력중 하나입니다.
볼륨은 1.5배로 높아졌음에도(제작사 공인, 제가 보기엔 1.5배도 넘는거 같음) 플레이 타임 자체는 전작의 2/3에 가까운 시간(60~70시간)이 되었는데,
이점이 P4가 얼마나 진행이 쾌적하고 빠르며, 시간당 밀도가 얼마나 높아졌는지 보여주는 확실한 즐거라고 할 수 있을테지요.

 

 

■마무리

이번 P4는 정말 어디 하나 나무랄 구석이 없는 작품입니다.
캐릭터의 개성부터, 음악의 질이나 시나리오의 퀼리티도 상당한 수준이고,
밸런스가 뛰어난 전투 시스템은 물론, 커뮤니티 시스템을 중심으로 한 전반적인 게임성도 아주 좋았고요.
제가 어지간해서는 한번 했던 게임은 두번 안하는 성격인데, 이건 클리어 하고 나서도 바로 2주차를 뛸 생각을 하고 있으니 이거 참 ㅋㅋ

처음에는 불안한 마음도 있었지만, 뚜껑을 열어보니 과연 아틀라스 소리가 나올 정도로 좋은 작품이었습니다.

전작의 단점을 확실히 개선해주면서, 장점을 몇배로 강화 시켰다는 점
요즘 게임스럽게 캐릭터성의 강화나 스타일리쉬한 외견을 갖추고 있으면서도, 내면 또한 제대로 된 RPG로써의 게임성을 가지고 있다는 점
'최신식 RPG'의 가장 이상적인 모습을 보여주고 있는 작품이었습니다.

RPG중에서도 손에 꼽을 수 있는 명작이라고 자신있게 말하고 싶습니다.
페르소나 시리즈는 이 작품을 경계로 하나의 전설적 키워드로써 자리잡게 되겠지요.


■게임이랑 관계 있는 잡소리

*전투 캐릭터는 주인공과 유키코는 고정 나머지는 매번 돌려가며 골고루 키웠습니다.
원래 RPG할때는 딱 정해진 맴버만 키우는 체질인데, 이번 작품은 모든 캐릭터가 다 매력적이라서 다 공평하게 키웠어요 ㅋㅋ

그래도 가장 화력이 높은 파티가 없는건 아니여서, 최종 보스전에서의 맴버는 [주인공, 유키코, 치에, 쿠마]였습니다.
최종 보스전 때 행동은 대충 이런식

주인공 - 보조 마법 전담
유키코 - 화염 부스터 두개 달고 아기다인으로 데미지 딜러
치에 - 차지->갓핸드로 데미지 딜러. 데미지 들어갈 때 마다 시원시원함
쿠마 - 보조와 회복의 5:5 비율

*리뷰에서는 글이 흐려질까봐 일부러 적지 않았는데 당연히 아쉬운 점이 아예 없는건 아니죠.
일단 교실의 카메라 워크가 너무 가깝다는 점 (이점은 p3가 확실히 우세함)
또 라스트 보스가 너무 쉽다는 점입니다. (물론 진엔딩 보스)
좀 더 상상이상의 까다로움과 강력함을 지닌 보스였으면 좋았을텐데, 라스트 보스 치고는 강력한 한방이 부족한 느낌
울편 레벨이 너무 높았나? (쥔공 렙 77)

*타이틀 화면에서 뛰어가는 캐릭터는 가끔씩 다른 캐릭터가 되기도 합니다.

*양다리 걸쳐도 됨. 불이익 없음
전 이걸 몰라서 피눈물을 흘리면서 유키코와 치에를 찼습니다...... 2회차때는 다 사귈테다... ㅠㅠ

 

■캐릭터랑 관계 있는 잡소리

*발매 전에는 치에에겐 눈도 안갔는데 막상 즐겨보니 대박 매력적
마요나카 테레비의 전용 방송이 없었던게 좀 아쉽지만, 그래도 평소의 캐릭터가 워낙 밝고 이뻐서 다 커버 됨
아, 치에랑 야한 짓 하고 싶다. ^-----^

*유키코는 외견만 보고 야마토 나데시코인줄 알았는데 외외로 좀 똘끼가 있는 성격
설마 어디로 튈지 모르는 그 똘끼가 매력 포인트인 캐릭터였을줄이야~ ㅋㅋ

*요즘 '특별한 지위의 여성'이나 '모두에게 사랑 받는 인기 있는 여성' 캐릭터가 끌리고 있던 참인지라, 리세는 그대로 취향에 적중
다리 쩍 벌리고 서있는 포즈가 왠지 야해 보이는 것이 굿 ^--^
남자에게 애교 잘 떠는 것도 굿
평소의 모습이 의외로 수수하다는 점도 굿
평소의 자신과 아이돌의 자신 사이에서 고민하는 것도 굿. 그 해결법도 굿
네비게이션 목소리가 볼륨이 작은건지 발음이 나쁜건지, 쿠마에 비해 잘 안들리는 것만 제외하면 모두 마음에 듬
확장판에서는 리세도 전투 맴버로 쓰게 해주면 안되나? 네비게이션은 그냥 쿠마가 해도 됨

*남성중에서 최고는 단연 칸지
요스케도 좋은 캐릭터이긴 하지만, 역시 칸지의 귀여움에는 미치지 못함지 ㅋㅋㅋ
하는 행동 하나하나가 왜 이렇게 귀여운지 ㅋㅋ P4의 분위기 메이커는 분명히 칸지임

*최고로 마음에 드는 BGM은 통상 전투곡
처음 이걸 들었을 때는 너무 황홀한 나머지 정신을 차려보니 바지에 오줌을 지리고 있... 었던건 아니고,
그만큼 넊이 나갔었습니다. 음악이 너무 좋아서 막 헛웃음이 나올 정도였음
 


■내 마지막 악마들과 스킬 공개

스킬이나 악마 디자인등에 대한 내용누설이 있으니 민감하신 분은 보는 걸 자제 해주시길 바랍니다.
솔직히 까놓고 말해서 내용누설이고 나발이고 없다고 생각하지만 혹시 모르니... ㅋ

보기/감추기


카르티케야 - 무조건 선두로 세워서 마하 타루카쟈(아군 전체 공격력 업) 오토 발동. 행동 속도도 빨라서 시작하자마자 찰나오월우격(전체 대공격 1~3회)을 쓰면 자코들 떡실신
호르스 - 보스에게 마하타루카쟈(아군 전체 공격력 업)와 라쿤타(적 1체 방어력 저하)를 쓰기 위한 요원. 질풍 하이부스터가 있어서 자코 전에서도 대활약
이슈탈 - 메디아라한(아군 전체 체력 전회복), 사마리컴(죽은 아군 피 꽉 채워서 부활), 암리타(사망 외의 모든 상태이상 치료)로 회복 담당. 마술의 소양이 있어서 mp소모 코스트는 절반
팔바티 - 보스에게 타룬타(적 1체 공격력 저하)와 마하라쿠카챠(아군전체 방어력 업)를 쓰기 위한 요원. 참고로 보스에게 쓰는 보조 마법은 전체 마법보다는 1체에게만 쓰는 마법이 코스트적으로 더 이익
서큐버스 - 흡마(mp흡수), 대기공(턴마다 mp7회복), 승리의 숨결(승리시 hp.mp 8% 회복)으로 mp회복을 위한 요원. 이번 p4는 로비로 돌아가도 mp 회복을 하지 않기 때문에 이런식으로 스스로 채워야한다.
로키 - 니블헤임(적 1체 얼음 속성 특대 데미지)까지 익혀서 부스터 빨로 데미지 딜러를 해볼까... 하다가, 그전에 끝판왕을 깨버렸음
대승정 - 하마용
마더하롯 - 무드용. 메기드는 돈많이 주는 금색 손장갑 잡는데 필요
우리엘 - 카르티케야를 얻기 전까지 선두에 서서 방어의 심득(라쿠카쟈 자동 발동) 재빠름의 심득(스쿠카쟈 자동 발동)을 쓰기 위한 용. 카르티케야가 나온 후는 찬밥
스바루나 - 그냥 합체하다보니 남은 잡몹
by 메이 | 2008/07/20 15:52 | 게임 | 트랙백 | 덧글(16)
그녀x그녀x그녀 - ωstar
■귀축 & 순애 그 두가지 장르

야겜의 장르는 크개 두가지로 나눌수 있다.

하나는 '귀축'
이 단어는
야만적이고 잔인한 짓을 하는 사람을 비유적으로 이르는 말로써,
이 장르의 게임은 여성을 강간하거나 폭행, 억압하는 모습등을 그리며, 남성의 성적 욕구를 채워주는 것이 주 목적이다.
일반적으로 '야겜'이라는 단어에서 상상 되는 '야한 게임'들은 대부분 여기에 포함 된다고 보면 된다.

또 하나는 '순애'
이건 '귀축'의 반대라고 생각하면 된다.
여성을 괴롭히고 억압하며 성욕의 대상으로만 삼는게 아니라,
제대로 사랑을 하고 연애를 하는 과정을 그리며, 섹스씬도 동물적이고 강제적인 것이 아니라 두 사람의 합의가 있는 화간이 주를 이룬다.
한마디로 정의하지면 [남성용 순정 만화]라고 생각하면 된다.

이렇게 틀이 크게 나뉘게 된 것은 역시 99년도 작품인 '카논'의 공이 컷다고 할 수 있을 것이다.
시나리오는 최대한 감동적으로 만들면서, 미소녀와의 섹스씬은 최소한 명분만 지킬 수 있을 정도로만 들어간 이 작품은 그 높은 시나리오 퀼리티 덕에 폭발적인 히트를 기록했다.
단순히 성적 욕구를 채우기 위한 기존의 야겜과는 다르게, 순수하고 아름다운 인연의 이야기를 그리며 정신적인 욕구를 채워주는 작품에 유저들을 순식간에 빠져든 것이다.
유저들은 '순애'라는 단어와 '정신적인 사랑'이라는 로맨틱한 관념에 매료되었고, 반대로 섹스를 위시한 육체적인 관계를 경원시 하기 시작 하였다.

지금보면 웃음 밖에 안나오는 이야기지만, 당시 99년도 전후의 분위기는 정말로 그랬다.
[섹스씬 때문에 시나리오가 묻히고 있다.]
[성인용 이라는 딱지 때문에 미소녀 게임은 정당하게 평가 받지 못하고 있다]등
'남성을 위한 순정 만화'의 매력에 빠진 그들은 마치 집단 세뇌라도 걸린 마냥 섹스를 부정하고 다녔다.
그들은 남성의 성적 욕구를 채워주기 위해서 태어난 놀이 문화인 '야겜'에서 더 이상 '야한 요소'는 필요가 없다고 외친 것이다.

카논의 대성공 이후로 [남녀간의 플라토닉 러브를 그리며 섹스는 최소한으로만 다루는 야겜]은 순애물이라고 불리며 하나의 인기 장르가 되고, 카논을 밴치마킹한 게임은 미친듯이 쏟아지기 시작했다.

그렇게 순애물 게임의 전성기가 도래한지 수년 후
유저들을 서서히 깨닫기 시작했다
'......근데 야겜인데 야한 요소가 없는건 좀 이상하지 않나?'
'야, 씨발 감동적인 시나리오도 좋지만 딸을 못치니까 영 찝찝하네...'
'생각해보니까 야한걸 왜 부정했지? 야한건 있을 수록 좋은거 아닌가?'
'아니, 내가 고자새끼도 아니고 왜 섹스를 부정했을까??' 등등

성문화가 전보다 개방이 된 탓일까?
아니면 시나리오 퀼리티가 낮은 순애물이 너무 많이 나와서 유저들이 질려버린 탓일까?
여러가지 복합적인 이유가 있겠지만 유저들은 다시 '야한 것'을 원하기 시작 했다.

하지만 그것이 바로 '귀축'에의 소비로 이어지는 것은 아니였다.
그들은 '순애물'의 방법론에 길들여진 게이머이기 때문에 이제와서 하드코어한 에로씬이 난무하는 귀축을 즐기기에는 영 꺼려졌던 것이다.

야한 게임이 하고 싶다. 하지만 귀축물은 싫다.

그럼 어떻할까?
해결법은 간단하다.

그런 사람들을 위해서 순애물인데 존나게 야한 게임이 나오는거니까 말이다.




■존나게 야한 순애물

요즘 나오는 순애물들을 보면 에로씬의 양이 예전과는 비교가 안된다는 것을 알 수 있다.
시나리오 자체는 예전과 별로 다를 것도 없지만, 유독 에로씬은 몇번이나 들어가 있고 농도도 상당히 짙어진 것이다.
99년도 전후의 순애물 에로씬이 [한 캐릭터상 섹스는1번, 묘사는 최대한 적게] 라는 있는둥 마는둥한 취급이었던 것에 비해면 아주 큰 발전이라고 할 수 있을 것이다.

그리고 오늘 소개할 이 작품 '그녀x그녀x그녀'(이하 년년년)가 바로 이런 '야한 순애물'의 탑을 달리는 작품이라고 말해주고 싶다.
이야기나 캐릭터는 분명히 순애인데 그 속에 담겨 있는 에로 코드는 그 무엇보다 농밀하다.

예를 들면 순애물의 정석 시츄에이션인 [자고 있는 나를 깨우는 도중에 여자 애가 내 위로 넘어진다] 라는 시츄에이션도
년년년에 걸리면 [자고 있는 나를 깨우는 도중에 여자애가 넘어지면서 나의 거시기가 여자애의 팬티 사이에 끼고 나는 그만 사정해버린다]라는 시츄에이션이 된다. (왼쪽 그림)
또 [만원전철에게 여자애와 밀착 상태가 되서 서로 부끄러워한다]라는 이벤트도
년년년을 거치면 [만원전철에서 나의 거시기가 여자애의 치마속에 들어가 버려 빠지지 않아 여자애가 나의 거시기를 (이하 생략) ]라는 시츄에이션이 된다. (오른족 그림)

뭐? 그건 야한 순애물이 아니라, 그냥 단순한 뽕빨물 아니냐고?
아니다, 아니다!!! 아니다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
전혀 아니다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 넌 지금 아무 것도 모르고 있다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

여기서 중요한건, 이 작품의 여성들은 뽕빨 야겜 특유의 '발정난 암컷'이나 '성도덕적으로 발랑까진 여자'가 아니라, 제대로 사랑을 하고 연애 감정이 있는 [순애물 미소녀]라는 점이다.
시나리오, 시츄에이션, 캐릭터의 행동 방식, 사고, 질투 패턴, 연애 방식은 전부 순애물이다.
근데 그 사이사이에 에로 묘사가 극대화 된 것뿐. 그것뿐이다. (다른 작품에서 가볍게 볼에 키스를 해준다면 이 작품에서는 펠라치오를 해준다. 그뿐이다!!)

위에서 말한 에로 시츄에이션들은 일반적으로 보자면, 경찰에 잡혀가도 모자를 판이지만,
년년년에서는 [지하철에서 여자애 치마에다 사정해버렸다]가 [어쩌다가 우연히 여자애 팬티를 봐버렸다] 수준으로 가볍게(?) 취급되는게 유쾌하다.

말도 안되는 성추행이 일어났어도, 아니 성추행은 커녕 어쩌다보니 섹스를 하게 되었어도,
심각하게 대응하기는 커녕 '하으으~~ 부끄러우니까 그때 이야기는 그만해 ///' 라며 그 행위들을 너무나 가볍게 여기는 소녀들

섹스도 하고 성추행도 하고 유사 성행위도 하고 말 그대로 할껀 다하지만 히로인과의 관계는 어디까지나 순애다.

몸은 창녀라도, 마음은 처녀

야한 짓이란 짓은 다 하면서 에로스를 충족시켜주고,
남성이 꿈꾸는 풋풋한 연애 로맨스도 잊지 않고 충족시켜준다는 점
이 점이 년년년의 가장 큰 매력 포인트라고 할 수 있겠다.





■ 에로씬과 시나리오에 대해서

*에로씬

먼저 언급할 것은 원화가 핫포비진의 숨막히게 뛰어난 CG들
업계 최고라는 말이 아무런 망설임 없이 나올 정도로 뛰어난 에로CG들을 자랑한다.
야겜하다가 나도 모르는 사이에 자연스럽게 침 삼켜 본 적이 있는가?
난 있다. 바로 이 게임 할 때 였다.

이 작품의 cg가 얼마나 환장하게 꼴리는지 좀 제대로 보여주고 싶은데, 올리면 짤릴게 뻔하니 올릴 수는 없고...
겟츄의 주소를 뿌리니 어떤 느낌인지 궁금한 분은 가서 찾아보기 바란다. ->
http://www.getchu.com/soft.phtml?id=519705 (성인 링크 주의)

CG는 말할 것도 없고, 에로 시츄에이션 역시 상당히 좋은 편이다.
일단 이 작품은 순애를 표방하고 있기 때문에, 혹시 ['널 사랑해, 나도 널 사랑해' 등등의 이쁜 말만 주고 받으면서 서로 아껴주는 섹스만 하지 않을까?] 하고 걱정하는 분들이 계실지도 모르는데,
그런 걱정은 조금도 활 필요가 없다.
위에서 말한 성추행 시츄에이션들을 보면 어느 정도 짐작이 가지 않는가?
이 작품의 에로씬들은 황당함과 에로스가 동시에 폭발하는 아주 끝장나게 야한 시츄에이션들로 꽉꽉 채워져 있다.

황당하지만 에로스를 제대로 짚어주는 시츄에이션과 업계에서 제일 꼴리는 그림과의 조화
한명당 최소 11번 이상의 에로씬을 가지고 있으니 양 또한 충분하다고 할 수 있을 것이다.
이건 뭐 더 이상 말해봤자 입만 아프다.


*시나리오

그럼 반대로 순애 요소가 어설프지 않을까? 하고 걱정을 하는 사람도 있을테지만 그런 걱정 붙들어 매시길
어디 굴러다니는 양산형 순애 게임들(최면 게임이라고도 불리는) 따위 보다는 수십배는 감질맛 나고 귀엽고 따뜻한 연애를 한다.
전체적으로 문장이 읽기 편하다는 점도 호감이 가고, 요즘 작품 답게 패러디 개그 요소도 적당히 섞여 있어서 찾아보는 잔재미도 있다.
캐릭터 조형도 굉장히 좋아서, 하다보면 은근히 정도가고, 보고 있으면 미소가 절로 나오는 인간미 넘치는 귀여운 캐릭터들뿐이다.

그리고 무엇보다 중요한건
이거 의외로 시나리오 자체가 꽤 재밌다.
순애물의 방법론을 따르는 미소녀들이 농밀한 에로 시츄에이션을 보여주는게 전부일것 같지만, 그 이상으로 스토리 텔링으로써 재미가 있다는 뜻이다.
히로인과 사귀는 순간에 이야기가 끝나는게 아니라, 사귀고 난 후의 이야기가 절반 이상이라는 점도 마음에 들고,
주인공은 물론이고 세 자매 모두에게 확실히 이야기의 스포트라이트가 돌아간다는 점 또한 호평을 내려주고 싶다.

사실 시나리오 소재 자체는 어딘가에서 본 듯한 뻔한 소재이긴 하지만, 원래 야겜이라는게 다 오마쥬와 패러디와 클리셰가 범람하는 장르가 아니였던가?
야겜에 있어서 이제와서 '뻔하다'라는 말은 단점이 될 수 없다고 생각한다.
그보다 중요한건 재밌냐. 재미없느냐의 차이이고, 이 작품은 분명히 재미 있었다고 말해주고 싶다.





■하지만 치명적인 단점이...

칭찬이란 칭찬은 다 한것 같지만 이 작품은 치명적인 단점이 한가지 있다.

그건 바로 세 자매의 메인 시나리오 모두 같다는 것이다.

...

...

... 음... 좀 더 설명을 하자면...

년년년의 시나리오는 크게 두 부분으로 나뉘어진다.
세 자매중 한명과 인연을 다지며 사귀게 되는 과정을 다루는 초반
세 자매중 한명과 사귀게 된 후에 안팔리는 아이스 크림 가게를 부흥 시키기 위한 3자매의 이야기를 다루는 후반

초반이야 당연히 세 자매 별로 시나리오가 따로 있다.
근데 후반에 들어서면...... 세 자매의 시나리오가 모두 같다.

......내가 아무리 년년년을 좋아해도 이건 도저히 어떻게 감싸줄 말이 생각나질 않는다......
분명 그 하나 있는 시나리오는 재밌게 읽었는데....
설마 딱 그 '하나뿐'이었을 줄이야......

......

더 말할 것도 없다.

[시나리오의 치명적인 볼륨 부족]

이 게임의 단점은 이게 전부다.
근데 이 하나 있는 단점이 사람에 따라서는 지금까지 말해온 장점을 전부 날려버릴 정도로 큰 단점이라는 사실이 참... 안타까울 따름이다.

정말 이 게임은 다 좋은데 왜 시나리오가 한개 뿐인지 ㅋㅋㅋ
아쉽다는 말 밖에 나오질 않는다.





■마무리

[야한걸 하고 싶다.]
[하지만 강간이나 폭행, 납치, 능욕등 어둡고 진지한 야겜은 하고 싶지 않다.]
[행복해지고 싶다. 어둡고 우울한건 싫다.]
[밝고 건강한 섹스를 보고 싶다.]

이런 사람들을 위한 야겜이 바로 년년년이다.
이 작품에선 [야한 것 = 쉬쉬 숨겨야할 어둡고 음흉한 것]이라는 관념은 존재하지 않는다.
[야한 것 = 기분 좋고 즐거운 것]이라는 밝은 관념만이 존재할 뿐이다.

아무런 뒷끝없이 그저 야한 것만을 원하는 사람이나,
순애물 특유의 독기 없는 세계관에서 펼쳐지는 야한 이야기가 보고 싶은 사람들에게 꼭 권해주고 싶은 작품이다.

실용적인 야겜을 찾는 사람에게는 말할 것도 없다.
지금 당장 딸감이 필요하다고? 그럼 이걸 해라.
내가 보장 하는데 이 작품은 CG만으로도 1년은 써먹을 수 있을꺼다.


■잡소리 모음

*척보면 딱이겠지만 캐릭터의 이름은 봄(하루오) 여름(나츠미) 가을(아키나) 겨울(마후유)에서 유래

*한겨울>아키나>>>>>>>>나츠미
우리 겨울이가 제일 귀여움 ^------^

*아키나는 전형적인 재미없는 스탠다드형 캐릭터일줄 알았는데, 의외로 엄청나게 귀엽고 재밌음
그 착하고 진지한 애를 괴롭히는 느낌이 진짜 참을 수 없이 좋다.
특히 학교 화장실에서 그건........ 읗효효효ㅛ효효횻!!!!!!!!!!!!!!!!!!
또 자매닾밥 루트에서 제일 매력적인 캐릭터

*우리 겨울이(...)는 옥상 이라마치오씬이 대박
솔직히 야한건 다른 씬이 더 야한데, 이 씬에서는 평소에 그 무덤덤하던 애가 지고지순한 모습을 어필하는게 진짜.... 으이ㅏ노이ㅏㅗ이ㅗ오!!!!!!!!!!

*원래 왕가슴에 느릿느릿한 캐릭터는 좀 취향이 아니긴 한데, 나츠미는 예외
세 자매 중에서도 절대 빠지면 안될 감초역이기도 하고, 목소리도 좋고, 캐릭터가 좀 멋있어서 굿굿

*개별 루트도 좋지만 자매덮밥 루트가 진짜 신의 강림 수준
천국이란게 따로 있는게 아니라는 생각이 들었다.

*이거 진짜 팬디스크라도 나왔으면 좋겠다는 생각이 물씬 든다.
캐릭터도 그림도 에로도 다 좋은데 시나리오 볼륨이 너무 적어서... 세 자매의 이야기를 좀 더 보고 싶다.

by 메이 | 2008/07/16 08:11 | 게임 | 트랙백(1) | 덧글(34)
Yes! 프리큐어5 GoGo! 20화

프리큐어5 시리즈에서는 보기 드문 가족 관계 이야기
가족들 중에서는 노조미 마마에 이어 가장 큰 인기를 끌고 있지 않을까 싶은 코마치의 언니 마도카 등장 화

초반에는 꿈에 대해서 왈가왈부하길래 솔직히 좀 걱정스러운 기분이 들었습니다.
왜냐면 꿈을 이루기 위한 노력이나 열정에 대한 내용은 이미 전작인 프리큐어5에서 다 이야기를 끝내놓은 상태거든요.
굳이 그걸 다시 끄집어 내서, 세삼 꿈에 대해 언급을 하는건 작품 테마적으로 좀 미묘하지 않나...라고 생각 했었는데
음, 과연. 꿈에 대한 내용은 그냥 조미료에 불과 했고, 본질은 코마치와 마도카의 자매애에 대해서 다룬 화였습니다.

이미 꿈과 목표를 가졌고 그것을 이루기 위해 노력만 하면 되는 자신에 비해,
언니는 집안의 대를 이어야하기 때문에 자신이 원하는 꿈을 가질 수 있을지 불안한 코마치
허나 이야기를 해보니 언니 역시 제대로 자신의 꿈을 가지고 있었고,
두 사람의 꿈은 모두 같은 곳에서 출발 했다는 점에서 자매애를 재확인 하면서 이야기가 마무리 됩니다.

이번 화에서 주목해야 할 점은 바로 연출
작품의 느낌이 완전히 달라 보일 정도로 슬로우 템포의 느긋한 장면 전환들이 연이은 화였지요.
이게 지겹거나 답답하게 느긋한게 아니라, 굉장히 편안하고 안정감 있게 느긋하다는 점이 포인트
힘을 빼면서도 결코 느슨해지진 않게 만들어 놓은 그야말로 '코마치스러운' 구성이 참 인상적이었습니다.

마지막의 마지막에 나온 서비스도 빼놓을 순 없죠.
코마치의 이름의 유래에 대해 설명하면서 나온 이 강렬한 서비스씬
이번 화는 코마치 팬들에게는 잊을 수 없는 화가 될듯 ㅋㅋ

@참고로 코마치와 마도카는 같은 성우
성우분의 열연에 박수



■그외 체크 할 점


*일하는 코마치의 모습
가볍게 앞치마만 두른것 뿐인데도 이게 또 색다른 맛을 내주는군요. 헥헥


*나츠 저 근육 좀 봐 ㅋㅋㅋㅋ
아니, 잠깐만요.나츠를 왜 저렇게 근육지게 그려놨어요. ㅋㅋ 선이 가는 미남인줄 알았는데 이게 왠 ㅋㅋ


*대학교에 온 프리큐어 일당
이런 식으로 아이들에게 다양한 체험을 시켜주는건 대환영입니다. 사회와의 접점을 많이 그려주길


*코마치의 매력은 엉덩이
대학생인 언니와 비교해도 절대 밀리지 않는 볼륨감이 자랑


*이 장면은 19화의 차회 예고에서는 컬러로 나왔는데 본방에선 흑백처리
컬러 버전이 보고 싶다면 19화로 고고


*노조미x코마치라... 이건 좀 상급자용 조합이군요.
저도 아직 거기까진 상상이 미치지 못했는데 이거 한방 먹었네요.
스탭들은 역시 무언가 초월한 존재들인듯


■관련 로그
Yes! 프리큐어5 GoGo! 17화 18화 19화 감상
 *카테고리 프리큐어
 

by 메이 | 2008/07/03 19:19 | 프리큐어 | 트랙백 | 덧글(12)
닌자 가이덴2 챕터10 진행 불가 버그
안녕하세요. 메이입니다.

요즘 닌자 가이덴2를 사서 재밌게 하고 있습니다.
얼마나 재밌게 하고 있냐면 지금까지 플레이 타임이 80시간을 넘겼을 정도이지요.

이지, 노멀, 하드 모드를 전부 클리어하고
이제 닌자 가이덴2에서 가장 어려운 난이도인 마스터 닌자 모드를 하고 있었습니다.
그 전 난이도와는 비교 할 수 없을 정도로 어려웠지만
게임이 워낙 재밌고 성취감이 있는 난이도라서 차근차근 진행하고 있었지요. 

근데 이게 어려워도 너무 어려워서 받는 스트레스가 장난이 아니였기에 하루에 한 챕터씩만 진행하고 있었습니다.
어느 정도로 스트레스를 받냐면, '스트레스 때문에 두통이 일고 피곤해서 잠이 올 정도로' 스트레스를 받거든요.
그리고 10일째 되는 오늘

진행 불가 버그에 걸렸습니다.
적이 나와야 할 부분에 적이 나오지 않아서 더 이상 진행을 할 수 없는 버그이지요.

그럼 어찌 해야하냐고요?
처음부터 다시 해야합니다.
10일간의 지옥과도 같은 난이도와 싸워왔던 나날들을
다시 되풀이 해야합니다.

어디 뉴스에서 게임하다가 열 받아서 죽은 20대가 나온다면
잠시 주목해서 봐주시길 바랍니다.

그게 바로 접니다.
by 메이 | 2008/07/02 14:55 | 게임 | 트랙백 | 덧글(12)
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