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마브러브 - Age

타이틀

마브러브

제작사

Age

장르

초 왕도 학원 어드벤쳐

발매일

2003.02.28



 

- 초 왕도 학원 어드벤쳐 -

 하쿠료우히이라기 학원에서 평범한 매일을 보내고 있던 학생 시로가네 타케루
앞에 돌연히 나타난 소녀 미츠루기 메이야는 집에 찾아와 그대로 눌러 살게 된다.
메이야의 등장이 소꿉친구 카가미 스미카, 반 친구인 타마세 미키, 사카기 치즈루, 아야미네 케이,
그리고 친구인 요로이 미코토와의 관계를 변화 시켜간다.

 

 

 

 

- 시스템 -

Age Global Effect System

마브러브에서 가장 눈에 띄는 것은 바로 이 AGE 시스템입니다.
기존의 걸 게임이 단지 고정된 배경과 고정된 SCG으로 그저 대사가 줄줄 나오는 것에 비해...

이 게임은 주인공의 시점의 변화에 맞춘 배경화면의 변화라던지, 공간의 넓이를 느끼게 해주는 SCG로 게임을 진행해 나갑니다.



캐릭터가 화면 저 안쪽에서 이쪽으로 오는 원근감을 나타내주고
캐릭터가 다가오는 것에 따라 조금씩 변하는 시점을 배경화면의 변화로 처리해줍니다.
(배경 화면을 보시면 알겠지만 캐릭터가 다가 옴에 따라 배경이 조금씩 변합니다)
그리고 그 SCG나 배경 화면은 변화가
매우 깔끔하고 부드럽게 이루워져서잦은 변화가 전혀신경 쓰이지 않습니다.

이 덕분에 게임 자체가 글을 읽는 재미 뿐만이 아니라 보는 재미까지 주게 됩니다.
화려하게 변화되는 시점들과 화면의 사방 팔방으로 뛰어다니는 캐릭터 을 보고 있으면, 정말 질릴 틈이 없지요.

 

 

- 시나리오 -

■엑스트라 (EX)

수백 수천가지의 작품이 나온 걸 게임들 그리고 그 걸 게임들에서는 수천 수 만명의 캐릭터들이 있습니다.
이렇게까지 많은 캐릭터가 있다보면, 성격이나 머리 모양, 생김새등이 어쩔 수 없이 '겹치는' 부분이 존재하기 마련이고,
그렇게 수많은 이야기가 나왔다면 결국 '겹치는' 시나리오가 존재하기 마련입니다.

결국 겹치고 겹쳐서, 예전과 비슷비슷한 캐릭터들이 나오는, 비슷비슷한 이야기 전개를 가진 게임들...
쉽게 말해 매너리즘에 빠져 있다는 것인데요.

이 게임은 그 '매너리즘'을 격으로 이용한 게임
매너리즘을 느끼지도 못하게 할 만큼, 매너리즘에 빠진 캐릭터를 내보내고,
매너리즘을 느끼지도 못하게 할 만큼, 매너리즘에 빠진 전개로 나아갑니다.

매일 아침마다 깨우러 오는 소꿉친구,  성격이 까다로운 안경 쓴 위원장, 말없고 사람을 꺼리는 쿨한 미소녀, 아무리 봐도 초등학생인 우물쭈물 로리 소녀
그리고 전학 온 수수께끼의 갑부 여자, 영문도 모르겠지만, 그 갑부 여자는 주인공에게 맹렬한 대쉬
갑부 여자로 인해, 점점 자신의 마음을 깨닫기 시작하는 소꿉친구
아아, 과연 사랑의 행방은 어떻게 될 것인가!!

......너무 많이봐서 지겨울 정도의 설정입니다.
그렇지만, 위에서 말한 설정들은
가장 매너리즘에 빠진 설정들이면서도, 유저들 사이에서 가장 인기를 얻는 (얻었던) 설정들입니다.
(왜 이 설정들이 지겨울 정도로 많이 사용 되겠습니까. 이 설정들은 몇 번이나 나와도 유저들에게 확실히 먹히기 때문입니다.)

그리고 가장 중요한 건 마브러브는
[나름대로 개성 있다고 만든건데, 매너리즘이 느껴지는 캐릭터와 전개]가 아니라
[아예 매너리즘을 노려서 만들어서, 그 뻔뻔함이 개성이 되는 캐릭터와 전개]입니다.

이렇게까지 농도가 짙게 왕도를 그려내는 작품이 얼마나 있을까요.
마브러브는 수 많은 걸 게임을 해봐서, 자주 등장하는 속성의 캐릭터와
자주 사용되는 시츄에이션을 이미 알고 있는 사람에게, 더욱 더 의미가 있는
전형적인학원물입니다.

이 작품에 등장하는 '전형적인' 부분들은 이미 다른 걸 게임에서 검증을 받은 A급의 유쾌한 시츄에이션뿐
거기에 시나리오라이터의 작필 센스가 더해져 정말 쉬지 않고 웃으면서 즐길 수 있는 시나리오입니다.

 

■감상 포인트 1 - 정신없이 즐거운 학원 생활 -

이 게임의 최고의 장점은 '정신없이 즐겁다'라는 겁니다.

정신없이 화려한 화면 연출, 메이야의 상식을 벗어난 돈빨, 쫑알쫑알 시끄럽지만 즐거운 스미카의 간섭
쉴새없이 말도 안되는 이벤트가 연속으로 일어나는 학원 생활...
정말 끝도 없이 하이 텐션의 분위기가 이어집니다.

플레이어는 이것저것 고민할 필요없이, 이 과장되고 전형적인 세계를 즐기기만 하면 되는 겁니다.
약간 바보스러울 정도로 오버하는 캐릭터들과 함께 웃으면서 말이죠.

 

■감상 포인트 2 - 감정을 끌어주는 텍스트, 고민을 하는 히로인들 -

감정 묘사가 굉장히 좋습니다.
특히 서로의 의견이 맞지 않아서 다투는 부분의 묘사는 정말 어느 게임에서도 보지 못한 표현
'열이 받는다'라는 감정과, 화를 이겨내지 못하고 소리치는 상태에서의 감정들
듣는 사람이 '뜨끔'할 정도로 정곡을 찌르는 말. 하고 싶었지만, 하지 못하고 있던 말들
텍스트가 플레이어의 마음을 굉장히 잘 끌고 간다고 해야할까요?
플레이하는 본인 스스로가 놀랄 정도로 화면 속이 '타케루'의 감정을 느끼고 있었습니다.

또 히로인들이 확실히 '생각'을 하고 '고민'을 하는, 하나의 사람이라는 점을 잘 나타내주고 있습니다.
보통 '주인공의 고민과 생각'은 1인칭으로 표현되니 플레이어가 알기 쉽지만, 직접적으로 표현되지 않는 '히로인의 고민과 생각'경우에는 표현이 힘든데,
(주1)
이 게임은 플레이하면서 자연스럽게, '아, 저 애는 이런 생각을 하고 있었구나...'라고 느끼게 해줍니다.
플레이어가
'히로인의 마음을 헤아리는 행위' 가 자연스럽게 된다는 것이 이 게임의 중요한 포인트 중의 하나
(그렇게 따지자면, 이 부분은 키미노조와 닮았군요. 키미노조는 '상대의 마음을 헤아리는 것'으로 느껴지는 아픔과 안타까움이니...)

(주1)시나리오의 전개에만 몰두해서 정작 캐릭터의 심적인 부분의 표현을 해주지 않는 게임은 꽤 많습니다.
별로 그게 무조건 나쁜 건 아니지만, 걸 게임은 '캐릭터'라고 생각하는 본인으로서는 그다지 좋게 보이지는 않는군요.

 

■아쉬운 점 1 -김 빠지는 끝 마무리-

바로 전의 섹프 리뷰에서
다른 순애물이 '섹스를 하기 위해서' 사귀는 듯한 느낌이 들었다면, (섹스를 한후 시나리오가 끝나 버리니 이런 느낌이 들 수 밖에요. 꼭 섹스가 결과물 같잖습니까)
라고 말하기 무섭게, 섹스 후 시나리오가 끝나버리는 게임의 리뷰를 하게 되었군요.

마브러브는 섹스를 한 후 바로 시나리오가 끝나버립니다.
물론 아주 약간의 뒷 이야기는 있지만, 정말 짧습니다.
뭐랄까... 정말로 [난 섹스 그림를 보기 위해서 저 여자를 꼬신건가?]라는 생각이 들 정도

특히 메이야 시나리오는 막판 전개가 무지 강렬했던 만큼, 섹스 후 맥없이 끝나 버리는 시나리오는 참 허탈하더군요.
시나리오를 끝내고 뿌듯한 마음으로 감상에 빠져 있는게 아니라 '뭔가 아쉬운데...'라고 느끼게 되는 것은 확실히 감점 대상입니다.

뭘 대단한 것을 바라는 것도 아닙니다. 최소한 '둘이 사귀기 시작한 후 주위의 반응' 정도는 느긋하게 보여줘도 괜찮지 않습니까?

 

■아쉬운 점 2 -지나칠 정도로 많은 중복 텍스트-

가장 치명적인건 스미카와 메이야의 시나리오
둘이 중복되는 부분이 너무나도 많아서, 둘중 한명을 클리어 하면 나머지 한명은 2시간도 안되서 클리어가 가능할 정도로 중복이 많습니다.
쉽게 말해서, 이 두 명은 선택기에 따른 작은 이벤트와 엔딩이 각자 준비되어 있기는 하지만
하나의 시나리오입니다.

게다가 이 게임은 각 캐릭터의 루트로 들어가기 전까지의 공통 루트가 무진장 많습니다.
기나긴 공통 루트를 몇 번이나 보면서 중간중간에 호감도 업 선택기를 일일이 체크 해줘야, 해당 캐릭터 루트로 들어갈 수가 있으니...
3~4번 재 플레이하고 있으면, 참으로 '텍스트 재탕'라는 느낌이 팍팍 들기 시작합니다.
공통 시나리오의 양이 많은 것도 그렇고, 스미카 메이야가 공통 시나리오인 것도 그렇고, 전체적으로 '텍스트 양이 많아 보이지만 사실 빈약한' 느낌이 듭니다.

아마 제작사가 UL편의 볼륨을 생각하고 EX편은 약간 느슨하게 만들어도 괜찮다... 라고 한게 아닐까 생각 되는데요.
결과적으론 UL편도 어딘가 느슨 EX편도 어딘가 느슨...해진 느낌이 되고 말았습니다.
텍스트가 A급인 만큼, 이렇게 충분히 매꿀 수 있는 빈틈이 보인다는게 참으로 아쉽군요.

 

 

 

 

이하로는 마브러브 플레이에 치명적이 될수도 있는 네타바레 요소가 있습니다.

주의하시고 네타바레 ok인 분만 읽어주시길

 

 

 

 

■언리미티드 (UL)

마브러브가 단순한 '왕도 시나리오'로 끝나지 않고, 그것을 '초월'하는 게임이 될 수 있었던 것은 이 UL편 때문입니다.

[평범하게 살고 있던 세계에서 갑자기 위기가 찾아왔다!!]라고 하는게 아니라,
[평범하게 살고 있던 세계와는 다른 평행 세계에서는 이런 일들이 일어 나고 있다.]라고 확실히 구분 지어서 시나리오를 이어간 다는 점

EX의 분위기를 한껏 즐기신 분에게는 상당히 거부감이 들 세계관이지만 그 거부감까지 전부 끌어안고 즐기는 것에 의미가 있는시나리오입니다.
UL편의 존재를 향한 '부정'과 '배신감'을 크게 느끼신 분이실수록 누구보다도 [원래의 세계로 돌아가고 싶다]라는 타케루의 마음에 감정이입 할 수 있는겁니다.

UL편의 시나리오에 대한 몰입과 주인공에 대한 감정이입만큼은 그 어느 게임의 시나리오보다 대단했습니다.

[원래의 세계를 향한 그리움]

존재하지 않는 세계에 대한 '눈물 나는 추억'과 '가슴이 터질 것 같은 그리움'을 느끼게 만들어준 시나리오입니다.

UL편에 대한 찬반양론은 끊이지 않지만, 저는 이 UL편이 있어서 마브러브가 '수작'에서 '명작' 대열로 발돋음 했다라고 말하고 싶군요.

 

■감상 포인트 1 -베타에 대한 공포감-

중간에 베타가 바로 앞 방어선까지 처들어와 부대가 전투 태새로 대기하고 있는 장면이 있는데,
이때 타케루가 '너무 심한 공포감과 긴장감'에 견디지 못하고 기절하고 맙니다, 그때의 상황과 연출이 정말 기억에 남습니다.

언리미티드편에 들어와서, 이 세계에 조금씩 조금씩 적응하고 있었다고 해도, 아직 한번도 모습을 드러내지 않는 인류의 적 '베타'에 대한 막연한 공포감

이미 타케루에게 완전히 감정이입한 본인으로서는, 이 부분에서 공포감과 긴장감으로 정말 가슴이 터질 지경이었습니다.
그리고 텍스트적인 측면으로도, 정말 읽는 사람이 긴장감으로 '숨이 가쁠정도'로 강렬한 텍스트와 연출이었고요.

결국 언리미티드 편 전체를 통틀어 베타와의 직접적인 싸움은 단 한번도 일어나지 않는데, (■감상 포인트 2에서 계속)
타케루(플레이어)의 베타에 대한 [막연한 공포감]을 살려준다는 측면에서, 상당히 좋은 연출이 아니였나- 생각 되는군요.

 

■감상 포인트 2 -예측불가 '뻔하지 않은' UL편의 시나리오-

평화로운 세상을 다룬 EX편. 그리고 평화로운 세상을 살고 있던 중, 갑작스런 외계인의 침입으로 인한 전쟁을 다루는 UL편

이렇게 되면 딱 떠오르는 시나리오 전개가 있지 않습니까?

평화로운 세상을 보여줘서 캐릭터들에서 정들게 만들고, 정든 캐릭터들을 한명 한명 죽이면서 최루성 유발

이런식으로, 보통 전쟁 시나리오라고 하면, [정들게 만들고->죽인다]의 패턴의 최루성이 기본입니다.
보는 사람 기분 더럽게 만들고 억지로 눈물을 흘리게 하는 그 패턴 말입니다.

저도 처음에는 마브러브 UL편이 이런 식으로 최루성을 유발하는 시나리오일 것이라고 예상 했습니다만...
아닙니다. 마브러브는 전혀 틀리더군요.
UL편에서 벌어지는 사건들은 인류의 적 '베타'와의 싸움이 아니라, 부대원들과의 내적 갈등이나, 연습이나 실습 관련 위기들뿐입니다.
죽는 사람은 단 한명도 없고, 전투도 단 한번도 일어나지 않습니다.

'전투가 일어나지 않는 전쟁물'에서 절대 늘어지거나 지루하지 않게 시나리오를 이끌어가는 건 정말 감탄스럽지요

UL편의 시나리오는 정말로 한치 앞도 예측할 수 없는 시나리오입니다.
타케루가 아무 것도 모르는 상태로 UL편에 온 것처럼, 플레이어도 아무 것도 모르는 상태로 UL편의 시나리오를 읽어 나가게 되는데,
그 '긴장감'은 뭐라 말로 표현할 수 없을 정도

 

■감상 포인트 3 -작별의 편지-

시나리오의 마지막에 타케루는 엑스트라편의 세계를 향해 '작별'의 편지를 보냅니다.

스미카에 대한 작별, 부모님에 대한 작별, 그리고 세계에 대한 작별...

이 편지는 EX와 UL의 세계의 차이를 인정하고, UL의 세계에서 살아가기로 한 타케루의 '결심'
그리고 이 장면에서 느낍니다. '이제는 돌아갈 수 없겠구나...' 라고...



EX편에만 존재하는 스미카는 EX편의 세계. 그 자체를 나타내는 하나의 상징적인 존재
스미카의 얼굴만 봐도 슬픔이 복받쳐 오르는 건 그만큼 EX의 세계를 아끼고 사랑하는 사람이라는 뜻

마브러브 UL편 엔딩이 슬픈 것은 '생이별하는 연인' 때문이 아닙니다. (이 내용은 [■아쉬운 점3]에서 계속)
언젠가는 돌아갈 수 있을 것이라고 믿었던, 'EX의 세계'에 대한 '완전한 작별 인사' 때문에 슬픔과 안타까움을 느꼈던 것입니다.

 

■아쉬운 점 1 -게임 부정론-

[게임에 빠져들어, 사람과 사람의 커뮤티니를 잃게 되고, 단지 '정보 교환'만을 필요로 하는 존재를 찾게 된다.]라는 식의 '게임 부정론'이 나옵니다.
EX편에서도 은근히 게임을 비하하는 발언이 있어서 그때에도 조금 기분이 나빴는데, UL편에서는 아예 대놓고 게임 부정론을 준비 시켜 놓았더군요.

게임을 플레이하지 않으면 읽을 수 없는 글이면서 그 글 안에 게임 부정론을 집어 넣다니...
이건 대 놓고 게이머를 바보 취급하고 있는 겁니다.
시나리오 라이터가 말하고 싶어하는 게임 부정론이 어찌 되었건
납득하기 이전에이 건 정말 건방지고 재수가 없군요.

EX편과 UL편의 '게임 부정론'은 시나리오 상에서 제외 시킨다고 해도 시나리오에는 영향을 주지 않습니다.
굳이 이렇게 게이머의 심기를 건드려 가면서까지, 게임 부정론을 집어 넣어야 했는지는 의문입니다.

 

■아쉬운 점 2 -더욱 더 중복이 심해진 시나리오-

EX편도 중복되는 시나리오가 상당히 심한 편이었지만, UL편은 더욱 더 심해졌습니다.
일단 5명의 공략 캐릭터가 있기는 하지만, 사실상 UL편의 시나리오는 단 하나입니다. 완벽한 외길

선택기로 인한 시나리오 분기가

공통 루트

메이야 호감도 업 선택기
케이 호감도 업 선택기

메이야 선택

케이 선택

메이야 시나리오 진행

케이 시나리오 진행

메이야 엔딩

케이 엔딩

이런 구조가 아니라

 

공통 루트

메이야 호감도 업 선택기
케이 호감도 업 선택기

메이야 선택

케이 선택

메이야와 잠깐 이벤트

케이와 잠깐 이벤트

공통 루트

메이야 호감도 업 선택기
케이 호감도 업 선택기

메이야 선택

케이 선택

메이야와 잠깐 이벤트

케이와 잠깐 이벤트

공통 루트

메이야 엔딩

케이 엔딩

이런 구조입니다.

선택했을 때만, 잠깐 그 캐릭터 관련 대화가 나오고, 다시 공통 루트
그나마 그 [잠깐 이벤트]의 내용도
대상 캐릭터만 다르지, 전체적인 대화 내용이 거의 같습니다.

그러니까... 마브러브 UL편은 하나의 시나리오를 억지로 5개로 갈라 놓은 겁니다.

한마디로 최악의 게임성을 가진 걸 게임이라고 할 수 있겠죠

 

■아쉬운 점 3 -억지스러운 결말-

마브러브의 UL편 엔딩은 마지막으로 생이별하는 연인의 모습을 보여주고, 안타까움을 남기며 끝을 맺습니다.
그렇지만 아무리 생각해봐도 이 전개는 억지입니다.

바로 전부분에서 [얼터네이티브5 계획이 발동 되었다]라고, 뭔가 거대한 사건이 터질 듯한 분위기를 자아내더니

갑자기 2년후 그리고 이별의 최루성씬

유저를 바보를 알아도 정도가 있지...
뭐랄까, 제작사로부터
[너희들은 최루성이면 사족을 못쓰지? 히히히 이거나 보고 울어라]라고, 듣고 있는 그런 기분입니다.

이후에 발매될 얼터네이티브편까지 합쳐서 하나인 시나리오에서,
그저
전편에 지나지 않는 UL편만으로 억지로 시나리오를 매듭지으려고하다보니, 이런 식으로 삼류 최루성 시나리오가 되 버린 겁니다. (주2)

기왕 억지로 매듭 지을 것이면, 좀 더 좋은 기분으로 끝낼 수 있었으면 했습니다.
클리어하고 남는 이 찝찝함은 도대체 어디서 풀란 말입니까아!!

(주2)UL편의 진정한 엔딩은 유우코 선생편으로서, 이 시나리오는 [얼터네이티브5 계획이 발동 되었다.]라는 소리를 듣기 직전에 시나리오가 종료 됩니다.
이 후에 발매되는 얼터네이티브 편은 이 부분부터 뒤를 이어 나갈꺼라 생각 되는군요.

 

■아쉬운 점 4 -치명적인 단점 '반쪽짜리 게임'-

마브러브는 발매 당일에 마브러브의 후속작인 [마브러브 -얼터네이티브-]를 발표 했습니다.
이건 사실상
하나의 게임을 둘로 나눠서 판다라는 뜻이었고 실제로도 발매된 마브러브는 내용과 볼륨면에서 반쪽밖에 되지 않는 게임이었습니다.
게다가 오피셜 사이트에서 공개한 [플레이 타임 100시간]은 어의없는 과장 광고였으니... (마브러브 플레이 시간은 약 30시간정도)
아무리 게임의 완성도가 높다고 한들 이런 식으로 유저를 속이는 듯한 행위는 상당히 불쾌 할 수 밖에 없습니다.
(뒷맛도 더럽고)
 

 

- CG -

■CG

양적으로는 조금 모자란 듯한 느낌이 듭니다만, 질적으로는 대만족


불만이 있다고 하면, 오마케의 CG모드가 굉장히 불편하다는 점입니다.
CG가 정리 되지 않고 무조건 본 순서대로 등록이 되고, 패턴별CG도 합쳐서 표시하는게 아니라, 따로 표시 됩니다.
그리고 게임 시스템상(확대 축소의 난무) 풀 사이즈 CG가 아닌 CG들이 많은데, 그것들도 아무런 가공없이 그냥 올려 놨다는 점도 감점
(사진의 좌4 하5 위치에 있는 CG가 대표적)

 

■SCG

위에서 AGE 시스템을 언급할 때 말 했듯이, SCG는 더 말할 것도 없이 최고 중의 최고입니다.


AGE 시스템으로 인해, 원근감의 표시는 완전히 자유, 거기다가 엄청난 수의 포즈들과 표정들
이벤트CG가 없어도 될 정도로 SCG를 사용하는 센스가 굉장히 좋습니다.

 

■동영상

EX편과 UL편에 각각 오프닝 동영상과 UL편 중간 중간에 동영상이 있습니다.

EX편의 오프닝은 뭔가 약하다... 싶은 느낌이지만, UL편의 오프닝은 굿!
작화가 박살난 것을 제외하면 정말 '두근두근'거리는 애니메이션 오프닝입니다.
키미노조때도 그랬지만 마브러브도 오프닝으로 돌입하기 전의 '분위기 고조'는 정말 기가 막힐 정도로 좋더군요. (EX편 UL편 둘다)

UL편에 삽입된 중간 동영상(2편)도 굉장히 멋집니다.
타마의 저격씬도 상당했지만 (이건 동영상 들어가기 직전의 '분위기 고조'가 최강)
역시 최고는 타케루의 메이야의 합동기

정말 너무 멋있어서 몇 번이고 반복해서 봤습니다.

로봇 디자인도 너무 멋있지 않습니까?

 

 

-사운드-

곡의 수는 38곡이고 보컬곡이 3곡

곡들의 수준은 상당히 좋은 수준입니다. 곡 수도 많고, 곡 자체도 굉장히 좋으니...
곡중에는 키미노조에서 썼던 곡을 리메이크해서 쓰는 곡들도 있더군요.
그외에는 어찌 다른 곳에서 많이 들어본 곡들도 있습니다만(빅오의 전투 테마의 어레인지등), 이게 패러디인지 표절인지는 잘 모르겠습니다.


3곡 있는 보컬들은 전부 A급
특히 UL편의 엔딩송은 '아득한 지구의 노래'는 UL편의 결말에 대한 불만이 싹 잊혀질 정도로 좋은 노래였습니다.

보이스의 경우에는 묘하게 불만이 있다고 할까...
다른 캐릭터들은 다 잘 어울리고 연기도 좋지만, 메이야의 목소리는 많이 불만입니다.
너무 톤이 높다고 할까요. 부기팝의 나기같은 터프한 목소리가 어울릴거라고 생각하는데 말이죠. (메이져 성우를 쓸 수 없다는 건 알고 있습니다만...)

 

 

- 종합 -

시나리오와 텍스트의 센스 그리고 시스템과 음악이 A급인 게임입니다만
솔직하게 A급이라고 평할 수 없는 이유가 쌓이고 쌓였다는 게 정말 아쉬운 게임입니다.
(게임 부정론이라던지, 반쪽짜리 게임이라던지, 중복 텍스트라던지, 분기로 인한 텍스트가 재탕이라던지)

올클리어를 해도 클리어 한것 같지 않은 이 찝찝한 느낌이란...
명작이긴 명작입니다. 하지만 반쪽짜리 명작이지요.

by 메이 | 2006/08/21 00:05 | 게임 | 트랙백 | 덧글(2)
Commented by Rinoa at 2006/08/28 23:58
sage
Commented by |:-) at 2008/03/24 21:16
EX+UL+ALT. 같이 놓고 봐야 하는 점에선 동감입니다.
그리고, 이렇게도 만드는구나! 감탄하게 만든 게임이기도 합니다. 이건 이 게임이 걸게임으로 팔리고 있기 때문에 그렇게 생각하게 된 것일 수도 있습니다.
대단히 재능있는 녀석들이 생각가는 대로 퍼부어서 끝장나는 대작을 하나 만들어냈다.. 이렇게 생각합니다.


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