
타이틀 | EVE -new generation- |
제작사 | 角川書店 |
장르 | 멀티 사이드 어드벤쳐 |
발매일 | 2006.08.31 |
미안해
사실은 말야... 자살 직전의 인간에게 이런말을 하면 안되지만,
더 이상 참을 수 없으니까 말할께
넌 단지 무지한 것 뿐이야
지금 네가 말한건 젊었을 때라면 누구라도 한번쯤은 생각했을 문제야
전쟁, 폭행, 약, 성범죄, 살인사건, 관료의 부패
그런 사건들을 보고 듣는 사이에
세계의 모든 것들이 썩어 있다고 느끼게 되지
그리고 생각하고 고민해
'아아~~ 어떻게 하면 이 썩어 문드러진 세상을 정화하는 것이 가능할까..'라고 말이야
하지만 답은 간단하게 나오지 않아
그렇게 자문자답하고 있는 사이에
이번엔 주위의 태만함이 눈에 들어오게 되지
어째서 저 녀석들은 저렇게 생각없이 살고 있는걸까
난 이렇게나 고민하고 있는데...
뭐, 어떤 의미에서는 질투라고 할 수 있지
사회에 적응할 수 없는 자신을 정당화하기 위해, 사회 그 자체를 악으로 보는거야
단지 그것 뿐이야.
■시놉시스
사연이 있어 창고에 거주하고 있지만 실력만큼은 확실한 사립 탐정 아마기 코지로
임무 성공률 99%의 국가 에이전트 호조 마리나

이번 작에도 코지로와 마리나는 여전하다.
원작과 틀린 점이 있다면 둘이 이미 아는 사이라는 것 뿐
어느날 아마기 코지로는 기억을 찾아 달라는 소녀의 신변을 보호하게 되고.
호조 마리나는 한밤중 옥상에서 자살하는 청년에게서 의문의 테러 경고를 받게 된다.
전혀 별개의 장소에서 시작한 이 사건은 하나의 키워드로 연결되게 된다.
과연 두 사람은 [진상]이라는 이름의 퍼즐을 푸는 것이 가능할 것인가...?
■이브 시리즈 - 새로운 세대의 새로운 시나리오라이터
이브 시리즈란 전설의 크리에이터 칸노 히로유키의 원작 어드벤쳐 게임 'EVE burst error'를 바탕으로 이루어진
[두명의 주인공. 두개의 시점]을 특징으로한 탐정 시리즈물이다.
이브 시리즈는 첫번째 작품인 'EVE burst error'(이하 '원작'으로 표기)외에 수많은 시리즈가 있지만, 칸노 히로유키가 만든 첫번째 작품을 제외하곤 전부 평이 좋지 못하다.
그런 와중에 나온 이번 'EVE -new generation-'(이하 '이브'로 표기)은 전작들과 마찬가지로 [칸노 히로유키의 이름을 빌린 그저그런 시리즈물]이라는 편견을 다들 가지고 있을것이다.
물론 이번 작품에도 칸노 히로유키는 관여하고 있지 않다.
그렇다면 또 그저그런 이브 시리즈가 하나 더 나올걸까?
일단 이번 작품에 관여한 시나리오라이터의 이름을 알아보도록 하자
본명 打越鋼太郞 (우치코시 코타로)
필명 槻潮鋼 (츠키시오 하가네)
잘 와닿지 않는 사람을 위해 대표작을 언급하자면 이러하다.
메모리즈 오프 1
메모리즈 오프 2
네버7
에버17
리멤버11(주1)
(주1)리멤버11은 유저를 생각하지 않는 불성실한 마무리로 악평이 높지만,
그 마무리는 감독인 나카자와 타쿠미의 독단에 가깝고 츠키시오 하가네씨는 그 결말에 반대했다.
자, 이제 좀 눈이 번쩍 뜨였을 분들이 많을 것이다.
이미 인피니티 시리즈를 통해 '이중 시점'에 관해서라면 누구보다도 뛰어난 재능을 보인 츠키시오 하가네씨가 쓰는 [두명의 주인공. 두명의 시점]의 이야기
이건 그저그런 작품이 나올수가 없지 않을까?
■츠키시오 하가네 - 이중 시점을 누구보다도 잘 이용하는 시나리오라이터
츠키시오 하가네씨의 대표작 인피니티 시리즈는 미소녀 게임의 탈을 쓰고 있지만,
다중 시점과 시공간의 개념을 이용한 교묘한 트릭으로 읽는 이를 경악하게 만드는 구성을 가진 [진실 추리형 어드벤쳐 게임]이다.
인피니티 시리즈는 이야기를 진행하면서 플레이어에게 수많은 의문과 모순을 제시한다.
플레이어는 자연스럽게 그 이야기 속에 담긴 진실과 진상을 알아내기 위해 추리와 추리를 거듭하며 플레이를 하게 되지만,
아무리 플레이어가 추리를 해봤자 결국 상상을 뛰어넘는 트릭으로 플레이어의 허를 찌르는 구성을 가진 것이 바로 인피니티 시리즈이다.

인피니티 팀의 대표작이자 최고의 칭찬을 받는 에버17
이 작품에서 보여준 이중시점 트릭은 누구나 다 입을 다물지 못했다.
인피니티 시리즈에 사용되는 '트릭'에는 아주 중요한 요소가 두가지 있는데,
그건 바로 [이중 시점]이라는 요소와 [어드벤쳐 게임]이라는 요소이다.
아직 인피니티 시리즈를 플레이 못하신 분들도 있을테니 여기서 모든 것을 말할 수는 없지만,
말하고 싶은 요점은 [이중 시점]과 [어드벤쳐 게임]의 요소를 전부 지닌 멀티 사이드 시스템이야 말로 츠키시오 하가네의 주무대이고,
고로 그 누구보다도 멀티 사이드 시스템을 잘 이용할수 있는 것은 바로 츠키시오 하가네라는 점이다.
■멀티 사이드 시스템 - 이 시스템은 처음부터 이렇게 사용되었어야 했다. 멀티 사이드 시스템의 최종 진화
이번 작품의 멀티 사이드 시스템은 기본적으로는 원작과 같지만 그 성격은 매우 틀려졌다.
원작의 멀티 사이드 시스템은 [코지로와 마리나의 시점을 자유자재로 오가며 사건을 진행] 하는 것 자체에 중점을 두었지, 시스템 자체가 작품의 시나리오에 영향을 주지는 않았다.
하지만 이번 작품은 [시점을 이동하는 행위] 자체에도 트릭이 있어서, [한쪽 시점에서 얻는 정보를 양쪽의 정보로 인식한 유저의 착각]이나 ['이중 시점'의 진실성(양쪽이 모두 진실)을 이용한 오류]를 이용한 트릭등이 아주 수십가지(!!)는 널려있다.
츠키시오 하가네씨는 [시점이 두개 있으니까. 두가지 이야기]를 만들었던 기존의 멀티 사이드 시스템을
[시점은 두개가 아니라 읽는 사람까지 세개의 시점. 고로 세가지 이야기]로 해석한 것이다.
코지로와 마리나의 이야기뿐만 아니라, 확실하게 '읽는 이'마저 의식하고 쓰여진 시나리오
이로인해 멀티 사이드 시스템은 '이중 시점'에서 '다중 시점'으로 진화했다.
이것이야 말로 [멀티]이고, 이것이야 말로 [멀티 사이드 시스템]의 최종 진화인 것이다.

코지로가 보는 마리나, 마리나가 보는 코지로
그리고 플레이어가 보는 마리나와 코지로
이 게임의 시점은 두개가 아니라 세개이다.
■노벨 게임이 아닌, 어드벤쳐 게임으로써 완성형에 다다른 문장
노벨 게임계에는 이상한 법칙이 있다.
[플레이 타임은 길면 길수록 좋고, 글은 많으면 많을수록 좋다]라는 것이다.
물론 노벨 게임은 적어도 소설책보단 비싼 가격의 '게임'에 속하는 만큼, 딸랑 3~5시간 읽고 끝나버리는 노벨 게임은 아무도 안사고 싶을것이다.
덕분에 노벨 게임계는 가격만큼의 플레이 타임을 주기 위해, 길고 많은 양의 텍스트를 추구하고 있는데,
문제는 '길고 많은 양' 자체가 아니라 (영양가 있고 재밌는 글이라면 길고 양이 많은 것은 최고의 장점이다)
[양을 늘리기 위해서 쓰여진 쓸데없고 영양가도 없는, 읽어도 그만 안읽어도 그만]인 텍스트들 때문이다.
대부분 그렇게 '양을 늘리기 위한 텍스트'는 집요한 묘사가 주를 이루는 데, 이야기를 전개하는데 있어 집요한 묘사는 그저 유저에게 지루함만 불러 일으킬뿐이다.
이게 뭐고 이게 뭐다 라고 굳이 다 차근 차근 설명해줄 필요는 전혀 없다.
이야기는 과감하게 전개 되어서, 유저를 붙잡아 두는데 만족하지 않고 유저를 끌고 나아가야한다.
그런 점에서 이번 이브는 매우 합격점이라고 할수 있다.
멀티 사이드 시스템의 특성상 중복되는 부분이 나올 수 밖에 없고, 실제로 중복 되는 부분이 상당수 있지만,
이번 이브에서는 한쪽에서 그 내용을 봤다면 다른 한쪽에선 그것을 과감하게 생략(!!)해버린다.
그것뿐만이 아니다, 원작에서 보여준 그 집요한 인사들(나갈때 들어올때 기타등등)도 완전히 커트 해버려서, 바로바로 직관적으로 시나리오만 즐길수 있게 구성해놨다.
시나리오의 전개도 엄청나게 빠른데다가 들어오는 정보량도 엄청나서, 지루함은 커녕 이 폭풍같은 진행에는 몇번이고 경악을 금치 못할 것이다.

이번 이브는 입을 다물지 못하는 장면이 연이은다. 말그대로 경악의 연속
'쓸데 없이 대사가 많은 노벨 게임'과 '대사는 거의 없이 망상에 의존하는 미소녀 시뮬레이션 게임'의 딱 중간을 걸쳐 있다고 해야할까
양쪽의 좋은 점만을 따와서 쓰여진 듯한 텍스트는 작품의 긍정적인 평가에 한층 힘을 실어준다.
■시나리오 - 이것이 바로 최신 센스의 탐정물
원작은 '과거의 명작'이다.
11년전의 작품임을 생각했을때 대단한 작품이긴 하지만 지금보자면 어디까지나 예측 가능한 범위의 놀라움과 사건이었다.
그렇다면 이번 이브는?
이번 이브는 '지금 이 시대의 명작'이다.
장면 장면의 임팩트는 물론이고, 전개의 의외성, 트릭의 센스등
예상하고 있던 만큼의 놀라움은 가볍게 뛰어 넘어서, 경악의 단계에 까지 이르는 놀라움을 선사해준다.
보통 이런식의 탐정물은 주인공을 열외로 해놓고 이야기가 진행되는 경우가 많다.
주인공은 사건을 해결하는 해결사일 뿐이지, 사건의 피해자가 아니고 가해자도 아니다.
하지만 이 작품은 주인공 자체를 사건의 중심으로 끌어들이고 마치 주인공이 피해자이고 가해자인양 묘사를 해서 주인공마저 신용할 수 없게 만드는 트릭을 써버린다.
분명 누구보다도 플레이어가 잘 알고 있는 주인공들인데, 플레이어가 그 주인공들을 신용할수가 없게 된다.
이 작품의 주인공들은 관찰자의 입장으로서 사건을 바라보는게 아니라 사건 그 자체의 중심이 되는 것이다.
(물론 제 3시점인 '플레이어'야말로 진정한 관찰자가 된다.)
이건가? 하고 방심하지 마라
적어도 당신이 알수 있는 것은 진상이 아니다.
■시스템 - 강화된 추리 요소 / 편해진 선택 시스템
이번 작품은 추리부분이 엄청나게 강화 되었다.
인피니티 시리즈를 통해서 알려진 만큼, 츠키시오 하가네씨는 유저의 추리를 유도하고 그 추리를 깨부시는 트릭이 특기인만큼 당연한 이야기라고 할수 있는데
이 '추리'요소가 이 작품이 표방하는 '탐정물'이라는 요소와 맞물려서 엄청나게 좋은 맛을 내주고 있다.
사실 탐정물이야말로 하가네의 글 스타일과 가장 어울리는 게 아니였을까? 싶을 정도
추리 장면에 선택기도 생겨서 꽤 '추리 게임' 다운 재미를 주기도 한다.
선택에 틀려도 별 디메리트는 없지만, 그래도 추리의 맛은 몇배나 늘어난 것이 사실
그리고 원작이 커맨드 선택형 어드벤쳐인만큼, 이번 작도 커맨드 선택형 어드벤쳐의 형태를 띄게 되었지만,
각 버튼에 보기, 조사, 말하기가 대응되어 조작이 굉장히 직관적으로 바뀌어서 커맨드 선택형 어드벤쳐 특유의 불편함을 느낄 일은 없을 것이다.
장소 이동과 그에 따른 플러그 성립도 매우 간략화 되어서, 여기갔다 저기갔다 하면서 플러그가 열릴 때까지 반복 이동하는 일은 없어지게 되었다.

직관적인 커맨드 선택, 간략화된 장소 이동
이로서 플레이 타임이 반은 줄었다!!
■시나리오 2 - [반칙에 가까운 트릭] 이 단점은 치명적일수도 있다.
까놓고 말하자면 이 작품의 '트릭'은 거의 반칙에 가깝다.
분명 힌트가 주어지기는 하는데, 작품을 진행하면서 그 힌트를 눈치채고 진상(트릭)을 알아내기란 불가능에 가까워서,
강제적으로 [속을수 밖에 없고, 놀랄수 밖에 없는] 진행이 되고만다.
트릭을 눈치채지 못하는 것은 당연하다. 의도적으로 절대 못찾게 숨겨 놓았기 때문이다.
기껏 머리를 풀회전 시켜가면서 했는데, 완전 추리가 불가능한 증거와 트릭으로 '이게 정답이다'라고 나올 때의 기분은 놀라움보다는 허탈함이 앞설수도 있을 것이다.
그리고 이점은 이번 이브의 가장 큰 약점으로써, 이점에 불만을 가질 유저들도 꽤 있을 것이다.
그런 의미에서 '이 작품은 추리를 즐기는 작품인가?' 라고 물으면 '아니오'라고 답할수 밖에 없다.
이 작품은 추리를 즐기기 보다는, 다음에는 어떤 말도 안되는 진상(트릭)이 나올지 두근두근하면서 '트릭' 자체를 즐기는 게임에 가깝다.
다시 말하자면 [추리를 풀고 정답을 맞출 때 느껴지는 통쾌함의 카타르시스]를 즐기는게 아니라
[시나리오의 말도 안되는 진상을 알게 되었을 때 느껴지는 놀라움의 카타르시스]를 즐기는 게임이라는 이야기이다.
통쾌함이 아니라 놀라움이다.앞으로 즐길 분은 이점 숙지하고 플레이하시길
■시나리오3 - 메시지 & 작품의 매력
이 작품을 두고 시나리오라이터가 직접 제시해주는 테마는 바로 [눈에 보이지 않는 것]
타인과 자신의 경계는 어디에 있는 것인가. 그것을 구별하는 것은 도대체 무엇일까
인간이 느끼는 고독, 외로움, 소외감, 상실감, 죽음에 대한 공포, 행복의 정의, 삶의 의미
사회 구성의 목표인 [최대 다수의 최대 행복을 추구하는 것]에 만족하지 못하는 현대인들
즉, 너무나도 똑똑 해져버린 현대인들에 대한 이야기와 대답을 해주고 있다.
무지는 아이들에게 있어 최대의 무기이기도 해 무지가 무기? 그럼 지식은 뭣 때문에 있는거지? 방어를 위해서야 |
이 작품에서 가장 매력적인 부분은 바로 시나리오라이터가 말하는 매력적인 이상향과
스스로의 손으로 그 이상향을 박살내면서까지 전해주는 메시지일 것이다.
범인이 주장하는 일명 '벌집 세계'는 패러다임적인 측면에서도 인류의 끝나지 않는 '근대'라는 측면에서도 매우 매력적이고 생각할 만한 여지를 많이 남기게 해준다.
지금까지 각 미디어들 속에서 과학을 뛰어넘는 새로운 패러다임의 제시는 얼마든지 있었지만, 이브만큼 설득력 있고 매력적인 패러다임의 제시는 처음이었다.
새로운 패러다임을 제시하려는 이유와 방법도 매우 공감이 가게 잘 짜여져 있어서 플레이어들은 몇번이고 고민하게 될 것이다.
(여기서 말하는 이유와 방법이 정말 최대의 극찬을 내리고 싶을 정도로 능숙한 구성으로 되어있다. 이 요소만으로 게임에서 만족감을 얻을 정도)
범인의 이야기도 공감이 가고, 그것을 반대하는 주인공들의 이유도 공감이 갔다.
보통 이런 식의 작품에선 악당의 이론이 너무 강해 그 이론을 제대로 반박하지 못하는 주인공들이 무작정 힘으로 악당을 박살내 찝찝한 기분이 들곤 했는데,
이브에서는 악당의 이론은 물론 그것을 반대하는 주인공들의 이론마저 설득력 있고 매력적이었다.
덕분에 마지막으로 치닫는 이야기 속에서 누구보다 주인공들의 행동에 공감이 가고, 그들의 입장에서 완전히 그들을 응원 할 수 있었다.
그들은 단순히 힘이 아니라 '의지'로서 승리한 것이다.
■마지막으로
[인피니티 시리즈의 4번째 작품]
필자는 이 작품을 한마디로 소개 해달라고 하면 딱 저렇게 말해주겠다.
교묘한 트릭과 그 트릭의 해답을 추리하는 전개, 그리고 추리를 뛰어넘는 정답
인피니티 시리즈의 매력이 그대로 담겨 있는 작품이다.
메모리즈 오프부터 리멤버11까지 거쳐오면서 늘어난 츠키시오 하가네씨의 필력이 그대로 빛을 발하고 있는 작품이었다.
게임으로서의 재미만이 아니라, 자신만의 철학, 문제와 해결책, 그리고 작품을 통해 전해주는 메시지까지...
시나리오라이터의 이름만 보고 플레이한 사람을 절대 실망시키지 않는 멋진 작품이었다.




덧글
ckatto 2006/09/23 21:50 # 답글
글 잘 봤습니다. 메이님의 글을 보면 하고싶어지네요.게다가 네타바레를 포함하지 않은 상태에서 상당한 수준의 글을 쓰시는걸 보면 언제나 놀란답니다.
Rinoa 2006/09/24 00:29 # 답글
하가네씨 관련으로 내용추가.이브뉴제네의 공식홈페이지에 우치코시 코우타로씨(본명)의 인터뷰가 있습니다.
하가네씨가 옛날에 버스트에러를 굉장히 감명깊게 플레이하셨다고 하네요. (팬이라는듯)
버스트에러는 신이 강림한 작품이라고 평가할정도로 높은 평가를 내릴정도죠.
그래서 이브라는 게임의 시나리오를 담당하게 되서 굉장히 기쁘다고 했습니다.
팬의 입장에서 좋아하던 게임의 시나리오를 담당해서 좋은 각본을 썼다면
본인한테도 시리즈팬에게도 반갑달까 기쁜일인듯 ^^
한번 공식홈페이지쪽도 체크해보시길^^
reglet 2006/09/24 16:11 # 삭제 답글
칸노씨 빠진후로 흐지부지 연명해오던 이브 시리즈가 최종병기를 장착했군요^^ 유노나 데자이어 이브버스트에러등을 재밌게 해와서 이브시리즈가 힘이 빠져버린게 못내 아쉬웠는데 이런 좋은 작품이 나왔다니 반가운 소식입니다.
용석 2006/09/24 23:58 # 답글
처음 부분 글귀가 되게 좋군요....
통토리 2007/08/10 00:16 # 삭제 답글
인피티니 4번작하니까 12RIVEN이 생각나는군요...그리고 리멤버11은 진실이 존재한...다고 합니다. 힌트가 소설에 하나, 게임에 하나 하는 식으로 영원히 인피니티하게 정답을 찾아라 하고 말입니다. 대학논문이 3가지인가 나왔다고 하는 놀라운 작품...
이 정보 어딘가의 리뷰에서 봤었는데...어디였드라;