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몽환회랑 - BLACK CYC 게임



타이틀

몽환회랑

제작사

BLACK CYC

장르

PET LIFE ADV

발매일

2005.09.16

■소갯글

'어둠의 목소리' 시리즈로 유명한 에로 게임 회사인 사이크의 작품
'사이크'라는 회사는 일반 에로 게임을 제작하는 '화이트 사이크', 능욕 에로 게임을 제작하는 '블랙 사이크', 여성향 에로 게임을 제작하는 '사이크 로즈' 등으로 나뉘는데,
이번 리뷰에서 다룰 몽환 회랑은 제목에서 풍겨오는 이미지로도 짐작 할 수 있듯이 '블랙 사이크'의 작품이다.

 

■편견을 버려라. 이 게임은 널리고 널린 그런 게임이 아니다.

이 작품의 기본적인 시놉시스는 이렇다.

자신의 이름조차 알 수 없을 정도로 기억을 잃은 한 소년이 한 저택의 귀부인에게 주워지게 된다.
갈 곳이 없는 소년은 제발 이 저택에 머물게 해달라고 한다.
귀부인은 말한다. 이 저택에 머무는 대신 저택의 '노예'로써 살아가라고
물론 너무나 당연한 듯이 그 저택에는 4명의 에로틱하고 아릿따운 아가씨가 있다.
그리고 저택에서 벌어지는 에로틱하고 불가사의한 일들...

......

...나왔다.

귀부인
저택
4명의 아가씨
노예가 된 주인공

이건 너무나 너무나 뻔한 설정들이 아닌가,
마치 시놉시스만 읽어도 게임을 다 한 듯한 느낌이랄까, 벌써부터 예전에 플레이한 수많은 '저택물'들의 공식이 리플레이 되기 시작 한다.

귀부인은... 당연히 몸매가 빵빵하고, 모든 사건의 원흉이겠지
저택은... 당연히 모든 사건이 해결된 마지막엔
불타오르면서 끝나겠지
4명의 아가씨는... 당연히 너무나 음란해서 역강간을 밥먹듯이 하겠지, 그렇게 또 역강간하다가 주인공이랑 눈맞아 사랑에 빠져서 저택에서 도망치겠지
노예가 된 주인공은... 당연히
처음에는 역강간에 저항하지만, 서서히 쾌락에 빠지면서 나중엔 지가 더 적극적이겠지

......리뷰를 읽는 분들도 이쯤이면 벌써 클리어한 기분이 들 것이다.

하지만 아니였다. 전혀 그런 뻔한게 아니였다.
그래, 말 그대로 귀부인은 사건의 원흉이고, 저택은 불타고, 4명의 아가씨는 역강간하다 사랑에 빠지긴 한다.

근데 이 작품에서 중요한 것은 그게 아니다.
저택물이라는 점과 그 클리셰를 그대로 따르는 것은 유저들의 초기 진입을 위한 눈속임일 뿐
이 작품에서 중요한 것은 시나리오라이터가 필사적으로 전달하려고 하는
자신만의 생과 사의 개념, 그리고 행복의 기준을 비롯한 다양한 메시지들이다.

 

■작품의 포인트 1 - 매력적인 주인공에 의한 피학적 에로스

이 작품의 메시지를 이야기하기 전에, 이 작품이 어떤 느낌의 작품인지 조금 더 자세히 알아보도록 하자.

이 작품의 주인공인 '타로'는 최근 새로운 유행의 키워드로 등장한 '여자를 그려놓고 남자라고 우기는 캐릭터'이다.
길티기어의 브리짓트로 시작해서, 해피니스의 와타라세 준으로 이어지는 이 신종 키워드는 그 어이없고도 독특한 개념으로 인기를 끌고 있는데,
타로 역시 이들과 다르지 않는 '자지 달린 여자' (천박한 말투라서 지송) 라고 할 수 있는 캐릭터이다.
(이하로는 편의상 '여장 캐릭터'라고 부르겠다. 물론 이들은 여장이라는 개념과는 근본적으로 다르다. 어디까지나 편의상 부르는 것뿐이니 주의하도록)

여기서 여장 캐릭터의 매력에 대해 논하고 싶은 마음은 없다.
다만, 한마디 확실히 말할수 있는 건, '타로'는 굉장히 매력적인 캐릭터라는 것이다.

보통 남성향의 조교물이라고 하면, 남자가 여자를 조교하는게 보통이지 않은가?
하지만 이 게임은 다르다. 주인공은 조교를 당하는 입장이다.
중간에 입장이 역전되지 않냐고? 그래, 보통은 그렇다.

하지만 이 게임 안그렇다. 끝까지, 아주 게임 끝까지 타로는 노예이고 조교를 당하는 상대일 뿐이다.
4명의 아가씨에게 입바른 소리? 단 한번도 못한다.
반란? 반혁? 역강간 당하다가 열받아서 그걸 또 역강간? 그런거 단 한번도 나오지 않는다.
때리면 맞고, 침뱉으면 마시고, 양말 주면 먹는게 타로다.


믿을 수 없을 정도로 순종적인 캐릭터
생긴건 여자, 하지만 성별은 남자
남성성을 가지고 있는건 성기뿐
이 묘한 갭과 아이러니한 설정이 유저들의 '피학적 흥분'을 유발 시킨다.

이 게임의 조교물적인 면은 그야말로 M을 위한, M에 의한, M의 게임이라고 할수 있다.
절대적인 M이 느끼는 에로스라는 것이 어떤 건지 보여주는 작품
섹스로만 이루어지는 S와 M의 관계가 아닌,
정신 밑바닥에서 부터 M이 될수 있는 게임
그저 한순간이 아니라, 자고, 먹고, 입고, 싸고,
타로가 하는 모든 행위가 SM과 직결되어 있다는 사실
M이 느낄 수 있는 쾌감과 매력을 그 어떤 게임보다도 잘 표현해주고 있는 게임이다.

게다가 이 게임은 에로 게임으로써는 혁명적으로 '주인공'인 타로에게 보이스가 붙어 있다.
그렇다. 타로는 이미 유저들의 감정 이입의 상대가 아니다.
그는 작품에 출연하는 미소녀들의 뒤를 잇는 또 하나의 섹스 심볼인 것이다.

 

■작품의 포인트 2 - 신개념의 루프물

무얼 숨기리, 이 작품은 루프물이다.
저택에서의 나날을 반복하고, 끝나면 다시 첫날로 돌아와서 다시 저택의 나날을 반복하는 구조이다.

지금까지 미소녀 게임계에도 여럿 루프물이 있었고, 루프물들은 각자 자신만의 루프 이유와 루프 방법을 가지고 있다.
그리고 그 루프의 이유와 방법은 루프물을 자칭하는 게임들에게 있어서, 가장 중요한 요소이기도 했다.

하지만, 이 작품의 루프는 조금 다르다.
루프의 이유와 방법은 전혀 중요하지 않다.
무엇이 루프 되느냐가 중요한 것이다.

이 작품의 루프는 그저 게임의 메시지를 보여주기 위한 하나의 표현 방법일 뿐이지, 루프 한다는 사실 자체가 중요한 것은 아니다.
플레이 해보면 알겠지만, 이 작품의 루프는 시간이 되돌아간다는 의미의 루프가 아니다.
시간은 처음부터 끝까지 계속 흐르고 있다. (아니다. 이런 식의 시간의 개념 자체가 중요하지가 않다.)

시간은 루프되지 않는다.
그렇다면 시간이 아니라 무엇이 루프 되는가?
그것은 플레이 하면서 깨닫는 재미이고, 이 작품의 모든 것이기도 하므로 여기선 굳이 말하지 않겠다.

확실한건 이 신개념의 루프는 작품의 메시지와 아주 밀접한 연관성을 가지고 있고,
그것만을 위해 플레이해도 절대 실망 하지는 않을 것이라는 것이다.

 

■작품의 포인트 3 - 루프를 이용한 독특한 캐릭터 조형

앞서 말했듯이 이 작품은 루프물로써의 완성도라던지, 작품만의 sm적 에로스가 매우 뛰어나다.
그럼 캐릭터들의 완성도는 어떨까?

물론 캐릭터들의 완성도 역시 굉장히 높은 편이다.
일단 가장 먼저 주목해야 할것은 4명의 아가씨들의 이중성이다.
그냥 [착한줄 알았는데 사실 알고보니 나쁜 아가씨였습니다.]식의 이중성이 아니다.

친절한 아가씨가 있다. 그 아가씨에게 흑심따윈 없다. 정말로 친절하다.
하지만 그 친절의 진짜 의미를 알게 되는 순간에 느끼는 절망감... 이라고 하면 될까?


저 뚜껑을 열면...

의도적으로 숨기는 것이 아니라, 천성적으로 가지고 있는 악의와 진심인 것이다.
처음 즐길 때는 알수 없다. 하지만 루프를 돌고, 돌고, 또 도는 순간...
어느새 주인공의 신분은 점점 추락하고 있고, 아가씨들의 행동은 천성적인 악의가 드러나게 된다.

이 게임의 모든 진행은 첫번째 루프와 별 다르지 않다.
하지만 루프를 돌 때마다 같은 상황에 아주 약간의 대사가 추가되고, 그림이 추가 되는데, 그것만으로도 상황은 완벽하게 변한다.
분명 같은 장면인데도.
말 한마디와 그림 한장으로 천사가 악마가 되고, 악마가 천사가 되는 이 느낌

여기서 끝이 아니다.
그리고 마지막의 마지막에 친절 속에서 발견한 그 악의와 진심마저도 진실이 아니라는 것을 깨닫는 순간
즉 이 저택의 구조의 그 허무함을 깨닫는 순간, 살아 있는 인간이 아닌, 그저 그곳에 있을 뿐인 '존재'를 느낀 순간
이 작품의 캐릭터는 비로서 완성이 된다.

 

■작품의 포인트 4 - 게임에 어울리는 1인칭 문장

여느 미소녀 게임 & 에로 게임이 다 그렇듯이 몽환회랑의 문장 역시 1인칭 서술 방식의 글이다.

이 서술 방식은 어쩔수 없는 에로 게임의 한계랄까.
바꾸라고 하면 못바꿀 것도 없지만, 이 서술 방식은 어떤 의미에선 미소녀 게임의 짧지만 긴 역사상의 '법칙'처럼 정해져온 것이기 때문에, 특별한 이유가 없는 이상 이 서술 방식이 바뀌는 경우는 없을 것이다.
(감정 이입 하기 쉽고, '그림'이 있어서 시각적 묘사가 거의 필요하지 않은 미소녀 게임이기에 이런 1인칭 서술이 정착 된 것이라 짐작 할 순 있지만, 그 사실에 이렇다할 근거는 없다.)

다른 시점은 시도조차 불가능하고, 오로지 1인칭의 글 밖에 쓸수 없다면 어떤 글을 쓰면 될까?
간단하다. 말할 것도 없지만 1인칭이기에 전달 할 수 있는 글을 쓰면 되는 것이다.
그리고 이 작품은 그것에 성공했다.
그저 글 실력 딸리는 자가 가장 쉬우니까 1인칭을 선택한게 아닌, 1인칭이기에 전달 할 수 있는 글을 쓴 것이다.


이 블로그에 오는 손님중에는 여장을 해서 쾌감을 느끼는 미친놈은 없으리라 믿는다.
하지만 이 게임에서 여장한 타로의 심리 묘사를 읽고 있으면, 마치 여장이 매우 매력적인 것 처럼 느껴지니, 아이고 불가사의(...)

위에서 말했듯이 타로는 감정 이입 상대가 아니라, 섹스 심볼의 하나이다.
어차피 루프가 반복되는 시점에서 타로와 플레이어는 일체감을 느끼지 않는다.
그시점부터 타로와 플레이어가 얻는 정보가 완전히 틀려지기 때문이다.

1인칭이지만, 1인칭이 아니랄까
한발짝 떨어져서 관찰자로써 1인칭을 바라보는 기묘한 느낌

타로가 내부에서부터 망가져가는 모습, 아니 내부에서부터 완전히 새로 태어나는 모습
분명 어긋난 행동을 하게 될 정도로 '이상'해졌음에도 아무도 그것을 지적해주지 않는다.
마지 처음부터 존재하는 당연한 '섭리'라고 생각 할 정도의 일그러진 행동들을 자연스럽게 생각하고 행동한다.

이 자연스럽게 사고마저 개혁 되는 묘사는 1인칭이 아니면 불가능 했을 묘사였을 것이다.
몽환회랑이 몽환회랑으로 남을 수 있는 가장 큰 이유랄까...
에로 게임이면 어쩔수 없이 선택 할수 밖에 없는 1인칭 시점을 120% 활용한 게임 구성에 칭찬을 보내고 싶다.

 

■작품의 포인트 5 - 독특한 사고의 전환과 새로운 패러다임의 제시

하나의 인간을 구성하는 요소란 무엇일까?
모든 외부적 요소를 같게 했을 때, 겉으로 보기에 같은 두 사람은 서로 다른 사람이라고 할 수 있을까?

인간의 행복의 기준이란? 사랑의 기준이란?
따뜻하게 대해주고 맛있는 음식을 먹고, 사회적 기준으로 정해진 옳바른 판단과 옳바른 소리만 해야, 행복이고 사랑인걸까?

남이 바라보는 자신과 자신 속에 있는 자신의 차이란 무엇일까?
그 차이는 사실 남들에게 있어서 한없이 무의미한게 아닐까?

자아란건 정말로 소중한 걸까?
자아를 버림으로써 얻어질 수 있는 행복을 무시할 정도로 자아란게 소중한걸까?

삶과 죽음
인간의 이루어질수 없는 욕망인 '영원한 삶'에 대한 해답
영원히 살 수는 없어도 영원히 존재 할 수는 있다는 가능성

사실 이 게임의 엔딩에서 저택은 불타지 않는다.

주인공은 저택에서 도망치지도 않는다.

주인공이 조교에 만족하는 성노예라서? 아니면 갈 곳이 없어서?
아님, 밖에선 인간관계의 소외감을 느끼는데, 저택에선 조교일지언정 나에게 관심을 보여줘서?
(이건 루프 1회차때 나오는 이야기, 트릭 메시지이다.)

그런 멍청한 이유가 아니다.

왜 저택은 불타지 않는지
왜 타로는 저택에서 떠나지 않는지

이 게임은 단 하나의 목적을 가지고 진행되는 게임이다.

[왜 타로는 저택에서 떠나지 않는가]그 단 하나의 이유를 유저들이 납득 할 수 있도록 설명하기 위한 이야기

그것을 위한 기나긴 여정의 여행인 것이다.

 

■마치며

한마디로 말해서 [뽕빨물인 척 하지만 개념작인 작품]이다.
아니, [뽕빨물이긴 한데 개념작]이다.

아무리봐도 흔하고 흔한 뽕빨 저택물인 줄 알았지만, (게다가 그림도 취향이 아니였다.)
유저도 모르는 사이에 서서히 다가오는 시나리오라이터의 깊은 메시지에 제대로 뒷통수를 맞았다.

가냘픈 소년의 역강간에 흥미가 있는 분을 만족 시키는 것은 물론이고,
루프물에 열광하는 분들이나, 섬세한 묘사의 정신 조교에 관심 있는 분들을 만족 시킬수 있는 높은 퀼리티를 가지고 있는 게임이다.
그리고 그 모든 요소를 하나로 묶는 새로운 개념의 패러다임과 메시지까지 갖추고 있다.
이 작품에서 말하는 '인간'에 대해 탐구하는 메시지들은 그저 아는 척하고 웃으며 얼버무리기에는 너무나 무겁고 깊은 메시지였다. 

'미소녀 게임'이 아니면 즐길 수가 없는 이야기라는게 있다.

성인을 위한 작품이기에 보여 줄 수 있는 자극적이면서 깊이 있는 이야기와
게임이라는 형식을 빌리기에 펼칠 수 있는 기발한 구성을 함께 가진 작품들이 그렇다.

몽환회랑 역시 그렇다.
이 작품에서 보여준 이야기는 '미소녀 게임이 아니면 즐길 수 없는 이야기'를 나타내는 또 하나의 훌륭한 표현 방식이었다.

 



■타로는 왜 저택을 떠나지 않았을까? (내용 누설이 있으니 클리어 한 후에 읽길 권합니다.)

[자아를 포기하면서 까지, 아니 포기함으로써 얻을 수 있는 행복의 모습
'저택'에 소속 되는 것으로 얻을 수 있는 행복

저택 밖에 아가씨들과 나가도 결국 다시 돌아오는 이유는 그것이다.
조교가 좋아서가 아니라, 하나의 완성된 (영원히 존재 할 수 있는) 자신들의 사회에서 안식과 행복을 찾는 것이다.

서로의 자아 의식이 팽배해서 고독이 넘치는 바깥 사회보단 (아가씨가 함께 있음에도 고독을 느낌)
자아를 버리고 서로가 행복의 모습을 '연기하는' 저택을 꿈꾼다.

나는 내가 아니다. 나는 '타로'라고 하는 연기자이고, 저택 안에서 행복을 연기한다.
내가 사라질지 언정 '타로'는 그 누군가가 연기를 해주기 때문에 '타로'라는 존재는 영원히 행복을 연기하며 존재 할 수 있게 되는 것이다.

그 행복이 정말로 행복한 것일까?
그 질문은 우문이다.
이 작품에서 쭉 이야기 해오지 않는가?
타인의 행복이라는 것은 자신의 잣대로는 규정 할 수 없다.

타로는 [자아란건 정말로 소중한 걸까?] [남이 바라보는 자신과 자신 속에 있는 자신의 차이란 무엇일까?]
[인간의 행복의 기준이란? 사랑의 기준이란?]등의 고민을 거치면서,
이 저택이 만들어 내는 영원히 계속 되는 행복 속에 속하는 것을 선택한 것이다.
]


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덧글

  • 팬더 2007/01/21 18:31 # 답글

    전 몽환회랑 해보고 나서 시나리오 라이터의 깊은 메세지를 발견하질 못했군요...
    그리고 에로게 하면서 주인공의 썩소를 보고 공포감을 느낀것은 몽환회랑이 처음이였습니다[...]
  • 핑키 2007/01/21 21:57 # 삭제 답글

    어쩐지 하원기가의 일족(특히 2) 같은 느낌이군요(-_-;)
  • dureup 2007/01/22 08:18 # 답글

    과감한 표현이 마음에 드네요. 사실 자지라는 말이 욕도 아니고 천박한 말도 아닌데 말이죠.
    성기의 순수 우리말일 뿐이지만, 사용에 거부감이 생기게 하는 분위기가 강해서...
    근데 덧글이 논점을 벗어나 버렸군요.^^;;

    리뷰는 참 재미있게 봤습니다만 SM이 취향과는 멀어서 해보지는 않을 것 같습니다.
    SM이 없는 능욕이라면 모를까...(어이)
  • 세이밥 2007/01/22 09:36 # 답글

    RSS 공개 해뒀어요 =ㅂ=;;
    예전에 이런 저런 일이 있어서 울컥해서 다막아버렸었는데
    그 이후에 안풀어놓고 있어서 그런가 봅니다(...) 쿨럭;
    저도 SM쪽은 그다지 취향은 없어서...;;
  • 후티오 2007/01/22 18:57 # 삭제 답글

    설정을 깨는 설정이라.. +@ 라는게 강점인 게임인가보군요..

    루프설정이란게 매우 궁금합니다.. 시간되면 한번 잡아봐야하겟네요..

    (루프물 특성상 전캐릭공략할때까지 끝나지 않는. 후덜덜. )
  • 버서거거북 2007/01/22 20:35 # 답글

    으음...SM 만 아니었으면 (...)
  • 엘라이어즈 2007/01/22 22:11 # 답글

    끌립니다.. 끌립니다.. 뭐 재미있기만하면(?)
    SM이든 촉수든 다 하긴 하지만 그런쪽에서 별 재미를(?) 못느껴봤는데..
    음.. 끌립니다.. 끌립니다.. 크윽.. ;ㅁ;
  • 2007/01/23 18:34 # 답글

    비공개 덧글입니다.
  • 메이 2007/01/24 06:48 # 답글

    팬더//저는 중간에 판자가 넘어가는 부분에서 완전 벌벌 떨었답니다.
    무서워서 게임하다 불 다켰어염 (...)

    핑키//그러고보니 저택물+루프물이라는 특성상 하원기가2랑 닮은 꼴이네요.
    하지만 작품에서 하고자 하는 이야기는 전혀 틀리다는 사실

    dureup//여성 방문객 0%에 충격 먹은 이후, 안그래도 없는 여성 방문객이 도망치지 않도록 과격 발언은 자제중입니다. 호호
    sm이 중요한 게임이긴 하지만, 촛농이랑 채찍이랑 가죽 나오는 그런 느끼한 sm이 아니라, 정신적인 sm입니다. 의외로 상큼해요 (??)

    세이밥//rss 추가 완료
    제가 마치 sm을 좋아하는 이상한 사람이라서 이 게임을 한 것 같은 반응이 많군요. ㅠㅠ
    저도 sm에는 별 관심 없어요. ㅠㅠ

    후티오//의외로 메시지를 주는 방식이 불친절하니 그 점은 주의하세요.
    그점만 넘을수 있으면 정말 깜짝 놀랄 개념을 말해주는 작품이라는 걸 느끼실 수 있답니다.

    버거거거북//sm을 너무 강조해서 적었는지, 다들 도망치는 분위기네요. ㅠㅠ

    엘라이어즈//플레이해서 손해보는 게임은 아니니, 관심이 있으시다면 슬쩍 맛을 봐두시는 것도 좋을듯
    그리고나서 재밌으면 계속하는거고, 재미없으면 그만두는거죠, 뭐 ^^;;

    비공개씨//블로그 댓글 확인해주셈
  • chltndk606 2008/05/16 01:00 # 삭제 답글

    몽환회랑 격하게 구하고 있습니다. 살려주세요!... 아 여기 여성플레이어 추가요~~ 음 정신적 sm 매우 적절하네요.
    고어+순애(..?) 계가 취향이라 개밥이니 타액이니에는 아무래도 좋았어요 다만 구해지지 않아서.. 지금 소장하고 계신가요?ㅜㅜ
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