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쓰르라미 울 적에 축제 - alchemist/竜騎士07・07th Expansion 게임

타이틀

쓰르라미 울 적에 -축제-

제작사

alchemist/竜騎士07・07th Expansion

장르

서스펜스 어드벤쳐 노벨

발매일

2007.02.22




부디 울지 말아요.

세상이 당신을 용서하지 않아도, 제가 당신을 용서하겠습니다.

 

부디 울지 말아요.

당신이 세상을 용서하지 않아도, 제가 당신을 용서하겠습니다.

 

그러니 알려주세요.

당신은 어떻게 하면, 저를 용서해 주실건가요?

■월희 이래의 동인 게임 최대 히트작

'쓰르라미 울 적에'라고 하는 동인 게임이 있다.
2002년 여름 코믹마켓62에서 처음 판매를 시작한 이 게임은 처음에는 그리 반향을 일으키지 못했다.

심각 할 정도로 이상한 그림, bgm은 무료 배포 되는 프리 bgm, n스크립트를 사용한 낮은 해상도의 게임 툴등
이 게임의 첫인상은 바로 [수십 수백 가지는 널려 있는 아마추어의 그저 그런 노벨 게임중 하나] 그 이상도 이하도 아니였다.

하지만 04년 5월, 인터넷상의 공식 사이트에서 작품의 체험판을 공개한 직후에 그 평가는 완전히 뒤바뀌었다.
유저끼리의 추리의 교환과 정답의 탐구등, 유저들의 커뮤니티를 생각하고 짜여진 완성도 높은 추리 요소
슬금 슬금 조여오는 정신적인 동양식 공포와 육체에 위협을 가해오고 잔혹한 묘사가 연발하는 스플래터식 서양식 공포의 조화
총 8화짜리 작품을 반년마다 1화씩만 공개해서 유저들의 충성도와 기대감을 부풀리는 능숙한 판매 전략등
지금까지의 동인 게임에서는 보지 못한 그 독특한 시나리오와 판매법이 매우 큰 호평을 받게 된 것이다.

작품은 그 이후로 유명도를 더해 결국 총 10만장 이상의 경이로운 판매량을 기록하게 된다.
이 성공은 동인 게임계의 전설로 남은 '월희'의 성공에 견준다고 해도 과언이 아닌 대성공인 것이다.

그리고 07년 02월
이 작품은 드디어 유저들의 열광적인 인기를 등에 업고, 상업 게임으로 리파인 되어서 출시 되기 까지 이른다.
이 일은 그 전설적인 '월희'조차 이루지 못한 쾌거로써, 노벨형 동인 게임으로 시작한 작품 중에서 유일하게 상업 게임으로 진출한 예가 되었다.

이 작품이 처음으로 동인 시장 출시 되었을 때에는 단 100장도 팔리지 않았다고 한다.
하지만 지금은 컨솔판까지 합쳐 총 판매량 20만장 이상을 넘보는 상태
역시 좋은 게임은 언젠가는 발굴 되는 법인가 보다.

 

■원작과의 차이점

본 게임의 리뷰를 들어가기 전에 원작과 컨솔판의 차이점을 비교해보자.

일단 가장 눈에 띄는 것은 단연 원화의 교체
원작은 시나리오라이터인 용기사07이 캐릭터 디자인과 원화까지 전부 맡았는데, 아쉽게도 그의 그림은 척보기에 너무나도 개성적이라서 도망가고 싶어지는 그림이다. ('개성적'이라는 말은 참 편리한 단어)
그래도 그 개성적인 그림에서만 나오는 맛이 있달까, 미숙한 그림에서 풍겨져 오는 공포감이나, 그런 그림을 그린 작가에 대한 정겨움이 작품 특유의 분위기를 조성하는데 한목하는 것도 사실이긴 하다.
또 그림이 미숙하다고는 해도, 기본적인 캐릭터 원안 자체는 잘 짜여져 있는 편이고, 캐릭터들의 표정도 굉장히 다양해서, 한번 그림이 눈에 익기 시작하면 작품을 즐기는데 그리 신경이 쓰이지는 않을 것이다.
하지만 팬의 눈이 아니라, 냉정하게 일반인의 눈으로 보자면, 이 그림은 작품에 접근하는데 있어서 해가 되면 되었지, 절대 득이 되지는 않는 그림이라고 할 수 있다.
(주1)

왼쪽이 컨솔, 오른쪽이 원작

컨솔판은 캐릭터 원안은 그대로 두고, 원화를 rato라는 새로운 일러스트레이터를 기용해서, 나름 외향을 이쁘장하게 갖추게 되었다.
이벤트 cg가 없었던 원작과는 다르게, 다수의 이벤트 cg를 포함하는 등. 외향적인 면이 일반적인 노벨 게임의 완성도에 가까워지게 되었다.
다만, 그림이 워낙 화사해진 덕분에
원작의 개성적인 그림에서 풍겨오는 공포감이 많이 줄어 들은 점은 아쉽다고 할 수 있겠다.
원작 그림으로 이식을 하라는 무모한 소리를 하는게 아니라, (상식적으로 생각 해볼 때 용기사의 그림은 상업 데뷔가 힘들다.)
이쁜 그림도 좋지만 좀 더 음울하고 어두운 스타일로 그리는게 좋지 않았을까? 하는 이야기이다.
그래도 원작 그림으로는 도저히 게임할 의욕이 나지 않는 분들에겐, 이번 컨솔판의 원화가 교체는 더 할 나위 없이 반가운 변경점임이 틀림 없을 것이다.

그외의 변경점으로는 음악이 좀 더 상업적인 퀼리티를 가진 음악으로 교체 되었고, 보이스가 추가 되었다.
원작은 100시간이 넘는 플레이 타임을 가진 노벨 게임임에도 음성이 단 한마디도 없는데,
이점은 풀음성에 익숙한 요즘 유저들에겐 용기사의 개성적인 그림과 더불에 작품에 접근하기 어려운 이유 중 하나라고 해도 될 것이다.

물론 콘솔판은 tips를 제외한 모든 부분에 성우가 들어가 있다.
성우들의 연기는 정말 다 혼신을 다 한 연기로, 호시 소이치로(K1), 나카하라 마이(레나), 유키노 사츠키(미온)등 유명 성우들의 기가 막힌 연기를 들을 수 있다.
특히 쌍둥이 자매를 연기하는 유키노 사츠키의 연기력은 압권. 그 폭발적인 연기력은 필청의 가치가 있다.
원작과 콘솔판은 서로 일장일단이 있지만, 이 음성 추가 부분은 두말 할 것 없이 콘솔판만의 장점이라고 할 수 있을 것이다.

 

1분 20초부터 목소리가 나오니, 성우들의 연기가 어떤 느낌인지 알고 싶은 분은 재생하기 바란다.
기본적으로는 애니판의 성우와 같은 캐스팅, 같은 연기

그리고 또 중요한 변경점은 추가 시나리오와 교체된 시나리오의 존재
ps2판에는 원작의 8개 시나리오에서 2개의 시나리오가 추가 되었고, 1개의 시나리오가 교체 되었다.
추가된 시나리오는 그 완성도가 아주 개판이니 신경 쓸 필요가 없고,
주목할 것은 교체된 시나리오인데,
찬반양론이 격했던 원작의 최종화 '마츠리바야시'편을 콘솔판에서는 새로 쓴 시나리오 '미오츠쿠시'편으로 교체한 것이다.

미오츠쿠시는 마츠리바야시의 가장 아쉬운 점인 '리카와 케이이치의 활약이 없다'라는 부분을 완전히 수정한 이야기로써,
아주 그냥 처음부터 끝까지 리카와 케이이치로 시작해 리카와 케이이치로 끝나는 이야기 구조로 되어 있다.
기본적인 이야기 흐름은 거의 같지만, 지금까지 일어난 모든 참극들의 가장 이상적인 해결법을 제시하는데다,
흑막의 저항이 좀 더 거세지고, 원작에선 보이지 않던 진실을 보여주는등
(물론 컨솔판에서는 보이지 않지만 원작에서만 보이는 진실도 있다.)
유저들이 아쉬워하는 점을 적극적으로 수용한 이야기라고 할 수 있다.
(주2)

그래도 좀 미묘한 점이 있는데 두 시나리오는 어차피 작품을 구성하는 뼈대가 거의 같다는 점이다.
특히 마츠리바야시가 가진 특유의 합리주의 판타지 전개가 미오츠쿠시에 와서 더 심해지면 심해졌지 덜하지는 않아서,
판타지를 제외한 현실적인 느낌의 결말을 기대한 사람들에게는 좀 실망일 수도 있겠다.

즉 두 시나리오가 완전히 다른 방향의 시나리오라고 하기에는 무리가 있고, 미오츠쿠시는 마츠리바야시의 B플랜 이야기라고 하는 것이 가장 정확한 표현이겠다.
그럼에도 '아쉬운 점을 적극 수정한 또 하나의 그랜드 피날레'를 볼 수 있다는 점에서, 이 새로운 시나리오는 골수 쓰르라미 팬들에게 매력적인 요소임에는 틀림 없을 것이다.
(사실 서로의 시나리오가 상호 보완하는 형태니 둘다 즐기는게 제일 좋다.)

마지막으로 언급할 콘솔판의 최대의 장점은 게임 소프트 하나만 있어도 쓰르라미 울 적에의 모든 시나리오를 즐길 수 있다는 점이다.
원작인 동인 게임은 8개의 시나리오가 4년 반에 걸쳐서 각각 판매된 구조이기 때문에 도대체 뭐부터 해야 할지 혼란스러운 사람이 많을 것이다.
처음부터 시작을 하려고 해도, 그 '처음'이 뭔지를 알 수가 없는 것이다. 게다가 동인 게임인 만큼 접하기도 쉽지 않다.
물론 조금만 조사를 해서 개념을 잡아주면 되는 일이지만, 솔직히 이 바쁜 세상에서 자기에게 재밌을지 재미없을지 모르는 게임을 위해, 그렇게 열심히 정보를 구하고 싶을까?
그보다 더 간단한 법은 그냥 가까운 게임샵에 가서 컨솔판 쓰르라미를 하나 구하는 것이다.
정보를 구하는 단계에서부터 힘을 빼고 싶지 않은 분들에게는, 소프트의 사전 지식이 필요하고 찾기도 힘든 동인 게임을 구하는 것보단, 그냥 속편하게 컨솔판을 즐기는 것이 더 매력적인 선택일 것이다.


컨솔판은 주인공 선택과 시나리오 분기라는 방식으로 '쓰르라미 울 적에'의 메인 시나리오를 전부 수록 하고 있다.

위에서 말한 컨솔판의 장점들 (그림이 이뻐지고, 목소리가 들어가고, 구하기 쉽다) 은 한마디로 결론 지을 수 있다.
그것은 바로 [작품에 접근하기 쉬워졌다]라는 뜻이다.
원작에는 원작의 매력이 있다. 그건 인정한다.
(주3)
하지만
원작이 아무리 재밌다고 난리를 쳐봤자. 접근을 못해서 즐기지 못하면 아무런 의미가 없는 것이다.
아무리 쓰르라미의 광빠라도 원작이 접근이 쉬운 작품이라고는 농담으로라도 하진 못할 것이다.
접근이 쉬워졌다는 이유 하나만으로도 이번 컨솔판의 변화는 매우 긍정적이고 성공적인 변화인 것이다.

(주1)일본에서는 '쓰르라미 울 적에'의 원작 그림을 욕하는 내용의 담소를 나누고 있던 남성을 지나가던 쓰르라미 극성팬이 칼로 찌르는 사건이 있었다.
나도 칼침 맞지 않게 조심해야지...

(주2)이하는 마츠리바야시나 미오츠쿠시를 해본 분들만 드래그 해서 읽으시길
(
글쓴이는 마츠리바야시보다 미오츠쿠시를 조금 더 좋아하는데, 그 이유는 전에 즐긴 7개의 이야기에 제대로 의미를 부여해주기 때문이다.
마츠리바야시에선 전의 7개의 이야기를 '실패'로 취급하지만, 미오츠쿠시에서는 '경험'으로 취급한다.
마츠리바야시에서는 유저가 7개의 이야기에서 느낀 모든 마이너스 감정을 전부 부정한다.
하지만 미오츠쿠시에서는 유저가 7개의 이야기에서 느낀 모든 마이너스 감정을 전부 긍정한다.
[7번의 실패를 한 마츠리바야시와 7번의 경험을 쌓은 미오츠쿠시]... 이 의미의 차이는 엄청나다.
)

(주3)원작이 콘솔판보다 확실하게 우월한 부분이라고 자신있게 말할 수 있는 부분이 있는데, 그건 바로 SE의 퀼리티
원작에 비해 컨솔판은 이상할 정도로 효과음에 박력이 없다.

 

 

■작품의 매력 - 미지에 대한 공포

쓰르라미 울 적에의 최대의 세일즈 포인트라고 한다면, 역시 숨막히게 조여드는 '공포'의 체험이라고 할 수 있다.

솔직히 작품을 슬쩍 살펴보면 도저히 무서울 것 같지가 않다.
[눈크고 인체 비율이 이상한 일본식 미소녀들이 나와서 무섭게 해봤자 얼마나 무섭게 할까?]
[끽 해봤자, 효과음으로 깜짝 놀라게 하는 정도가 아닐까?]
[내가 쓰르라미 울 적에의 주인공이라면 저 년들을 다 패버리고 이길것 같은데?] ...라는 생각을 하시는 분들이 있을 것이고, 글쓴이도 게임을 플레이 하기 전까지는 그렇게 생각했다. (...)

하지만 그게 아니였다.
한명의 소년이 아무 것도 아는 것이 없는 시골 마을에 와서 겪는 부조리와 위협이라는 것은 정말 상상을 초월하는 위기감을 가져다 주는 것이다.
삶에는 수많은 선택이 존재하는 것 같지만, 정작 때가 닥치면 자신이 할 수 있는 선택에는 한계가 있다는 것을 알게 되는데,
그 한정된 선택기로는 아무 것도 할 수 없다는 무력감을 정말 소름 끼칠 정도로 자각시킨다.

게다가 그저 정신적으로만 괴롭히는 것이 아니다.
이 작품에서는 확실하게 '육체적인' 위협이 다가 오고 있다!
이 위기를 넘기지 못하면 살해 당하게 된다. 하지만 기껏해야 고등학생 밖에 안되는 자기 혼자서는 이 위기를 넘길 수 있을리가 없다.
언제나 웃고 친하게 지내던 반친구가 돌변하고, 자신에게 위협을 가해오게 되는 미쳐버린 일상
그때 이 작품의 공포는 절정에 달한다.


쓰르라미 최고의 공포 이야기는 역시 첫번째 이야기인 오니카쿠시편

 

이 작품이 다루는 주된 공포는 바로 '미지에 대한 공포'이다.
게임을 시작하면 플레이어는 게임에 대한 아무런 정보가 없다.
그저 조금씩 조금씩 공개되는 이야기를 읽어 나갈 뿐인데, 이게 읽으면 읽을 수록 이상하다는 생각이 드는 것이다.
이 마을에는 분명히 무슨 일이 있어났다. 하지만 아무도 그것을 알려주지 않는다.
비밀에 접근하면 할 수록 반친구들의 행동은 점점 더 수상해지고, 자기 주위에 알 수 없는 불가사의한 일들이 일어난다.
알 수 없는 데서 오는 의심과 의혹, 미지에 대한 공포...

그리고 결국 이야기는 존재하는 수많은 가능성 중에서 언제나 최저 최악의 방향으로만 흘러간다.
'혹시'라는 것은 없다. '무조건 반드시' 일어나는 참극
어떤 식으로 발버둥 치고 노력해봤자, 이 참극은 막을 수가 없다.

 

■작품의 매력 2 - 문제와 해답의 완벽한 조화

쓰르라미 울 적에는 총 8편(컨솔판은 10편)의 이야기로 되어있다.
쓰르라미 울 적에에 존재하는 8편의 이야기는 전부 패러렐 월드를 기초로 한 내용으로써,
그 8편의 내용은 히나미자와에서 일어날 수 있는 8가지의 가능성을 그려낸 이야기이다.

쓰르라미는 기본적으로 '서스펜스 호러'를 표방하는 게임이지만,
더 큰 안목으로 작품을 바라보자면, '진실 탐구형 추리 어드벤쳐'라고 할 수 있다.
왜 그런지는 이 작품의 화 편성을 보면, 그 이유를 바로 이해 할 수 있을 것이다.

쓰르라미에 존재하는 총 8편의 이야기의 구성을 살펴보자
처음 4편은 히나미자와 마을에서 일어나는 원인불명의 참극들을 보여주고 왜 이런 참극이 있어났는 지에 대해 의문을 떠오르게한다.
즉 플레이어 들에게 언제나 참극으로만 끝나는 이 이야기들의 해답을 요구하는 것이다.
각 참극들은 추리는 커녕, 어디가 의문인지 조차 알기 힘든 난해한 문제들로써,
이 문제들에 대해 시나리오라이터인 용기사07은
[정답률 1%]라는 도발적인 문구를 제시하고 있다.

그리고 나중 4편은 처음 4편에 대입하는 구도로, 처음에 일어난 4가지의 참극들의 원인과 그 회피 방법을 제시하는 이야기. 즉 '해답편'으로 되어있다.
여기서 중요한건 해답편의 이야기 구조이다.
4가지 있는 해답들은 전부 다른 방식으로 해답을 보여주는데, 그 방법들이 전부 다 기가 막힐 정도로 뛰어난 구조로 되어 있다.


원작은 문제편 4개를 묶은 '쓰르라미 울 적에'와
해답편 4개를 묶은 '쓰르라미 울 적에 解'로 판매되고 있다.

'와타나가시'의 해답편인 '메아카시'에서는 시점을 달리해서 같은 사건을 2번 비춰주는 것으로 해답을 보여주고,
'오니카쿠시'의 해답편인 '츠미호로보시'에서는 비슷한 사건을 이번에는 당사자가 아니라, 방관자로 비춰줌으로써 해답을 보여준다.
'타타리고로시'의 해답편인 '미나고로시'에서는 더 이상 존재하지 않을 것 같은 절망적인 선택기 중에서 한발 더 나아간 숨은 선택기를 골라서 해답으로 이끌고,
'히마츠부시'의 해답편인 '마츠리바야시(미오츠쿠시)'에서는 이야기의 진상을 전부 공개해서 쓰르라미에 존재하고 있는 모든 수수께끼의 해답을 보여준다.

필자가 특히 호평을 내리고 싶은 것은 '츠미호로보시편'의 해답을 보여주는 방법이다.
츠미호로보시편은 이야기를 한참 진행해도, 도저히 오니카쿠시편의 해답이 되는 이야기라는 생각이 들지 않는데,
진행중 '어떤 사실'에 눈치 채는 순간. 이 이야기는 처음부터 끝까지 모든 부분이 오니카쿠시의 해답이 되는 이야기가 된다.
[전혀 별개의 이야기 같지만, 사실은 하나의 이야기]라는 구조에 한번 놀라고,
여기서 깨닫는 정답들이
듣기 전까지는 전혀 예상치도 못할 경악스러운 사실이지만 듣고보면 매우 납득이 가는 이야기인 것에 두번 놀랐다.
그리고
그 정답이 어떤 이야기보다 작품의 메시지를 가장 효과적으로 전달 해주고 있다는 놀라운 시나리오적 완성도에 감탄을 금할 수가 없었다.


애니메이션으로 나온 '쓰르라미 울 적에 1기'가 딱 츠미호로보시편까지의 내용
애니메이션이 마지막을 장식하는 이야기로 츠미호로보시를 선택한건 최선의 선택

이건 사족인데 쓰르라미에서 얻을 수 있는 엔터테인먼트적인 재미를 가장 짧은 시간안에 가장 크게 얻을 수 있는 작품이 바로 쓰르라미 애니판이다.
집요한 묘사 없이 스피디하게 진행 되는 영상들은 어떨때는 원작 이상의 재미를 준다고 해도 과언이 아니다.
한 작품을 즐기는데 100시간 이상 쓰는 것이 망설여지는 분들께는 단연 애니메이션 쓰르라미를 추천하고 싶다.

참극으로 뒤덮혀서 문제가 무엇인지 알 수 없을 정도로 어려운 문제편
그리고 이 문제편의 의문을
전혀 의외의 방법으로 완벽하게(이게 중요하다!) 해결해주는 해결편

4편을 보충하는 4편의 이야기가 아니라
8편의 이야기라는 말이 어울리는 이 탄탄한 구조
사실 쓰르라미는 공포적인 요소보다도
독특한 문제와 기발한 해답의 조화가 가장 대단한 부분이고 가장 자랑해야 할 부분이다.

 

■작품의 메시지 - 세삼스럽기 때문에 오히려 더욱 잊고 있었던 이야기

쓰르라미 울 적에가 또 대단한 것은 그저 엔터테인먼트에 호소하는 화학적이고 자극적인 이야기로만 남는게 아니라,
그 속에서 확실히 메시지가 존재하고, 그 메시지가 너무나도 강렬하기 때문이다.

모두가 알고 있기 때문에 오히려 더욱 소홀히 하고 잊고 있었던 이야기를 이 작품은 말해주고 있다.
폼잡고 멋부리고 추상적인 뜬구름 잡는 메시지가 아니라,
너무나 단순하고 간단해서 우습게 여기고 있는 그런 메시지

그것은 바로 '상담을 하자. 타인을 믿자.'라는 너무나 단순한 말

절대 해결되지 않을 것 같은 일이라도, 남이 도울수 없을 것 같은 일이라도 반드시 상담을 하자고 이 작품은 말하고 있다.
친구와 가족들이 도움이 되지 않을 것이라고 생각하는건, 그건 당신이 상대를 믿을 수 있는 용기를 가지고 있지 않다는 것 뿐이지,
당신의 친구들과 가족은 당신이 생각하는 것보다 훨씬 믿음직한 사람들이다
오히려 친구와 가족을 믿지 못하는 자신의 우둔함을 탓해야 한다.

상담하는 것을 우습게 여기고, 약한자로 여기는 것은 자랑 스러운 일이 아니다.
자기 혼자 모든 것을 해결하려는 것은 강함이 아니라. 다른 사람을 믿지 못하는 겁쟁이의 변명일 뿐이다.
도움이라는 것은 청하지 않으면 받지 못하는 것이다. 언제까지 기다리기만해서는 절대 도움 받지 못한다.
그러니까 상담을 하자. 도와달라고 손을 내밀자.

이 작품은 그저 [상담을 하자. 타인을 믿자.]라는 단 하나의 메시지를 100시간이나 걸려서 이야기 해주고 있는 것이다.
그리고 그 시간에 담긴 무게는 이 메시지를 매우 굳세고 건실하게 만들어주고 있다.

단순하지만 뼈가 있는 말
결국 쓰르라미 울 적에가 말해주고 싶었던 이 단순한 메시지
이 게임만큼 설득력 있고, 가슴에 와닫는 메시지는 없었다.

 

■아쉬운 점

쓰르라미 울 적에는 분명 매력적인 작품이지만, 이 작품의 수명은 짧을 수 밖에 없다.
왜냐하면 쓰르라미에는 소위 말하는 '모에 요소'가 너무나도 적기 때문이다.
연애 요소도 전무하기 때문에, 딱히 캐릭터들에게 사랑을 느끼고, 애정을 쏟을 구석이 없다는 것이 가장 치명적인 단점이라고 할 수 있다.
(주4)

제작진들도 게임에 모에가 부족하다는 점을 인지하고 있었는지,
컨솔판에 추가된 루트인 미온츠쿠시, 아니 미오츠쿠시편에서는 미온이 대활약을 해줘서 나름 모에 & 연애 기운을 좀 채워줬는데, 이건 앞으로의 캐릭터 상품화를 위한 전략중 하나가 아닐까 하는 생각이 든다.
그냥 원작을 따라가면 캐릭터에 모에가 너무 없으니, 이걸 뭐 어떻게 상품으로 팔아 먹을 수가 있어야지 말이다.

그리고 또 하나 아쉬운 점을 꼽자면 너무나도 긴 플레이 타임과 그런 말도 안되는 플레이 타임을 만들어낸 집요한 묘사를 들 수 있다.
원작이 8편의 게임이고, 그걸 다 합쳐놓고 2개의 시나리오를 더했으니, 플레이 타임이 긴게 당연하다면 당연한 결과이기는 하지만, 아무리 그래도 100시간이 넘어가는 건 좀 심하지 않은가? (글쓴이는 120시간 걸렸다!!)
이것도 줄이려고 하면 얼마든지 줄일수 있는 분량의 글인데, 용기사07 특유의 집요한 묘사 덕분에 한없이 늘어났다고 본다.

특히 평화로운 일상을 대표하는 장면인 '방과후 보드 게임' 부분의 묘사가 끝장이다.
설마 처음부터 끝까지 보드 게임하는걸 일일히 묘사하는 글을 쓸 줄은 상상도 못했다.
이게 한두번이 아니라, 나올 때마다 이런 식으로 보드 게임의 시작부터 끝까지 전부 보여주니까 그 내용이 정말 무지무지무지 길다.
이 부분을 좀 더 간략화해서 적었다면 플레이 타임은 딱 절반인 50시간이 되었을 것이라고 단언 할 수 있을 정도랄까.
그밖에도 마츠리바야시에서 나오는 흑막의 사연이 없어도 될 지식까지 불어 넣는 부분이 너무 많다던지,
(나중에는 당위성을 위한 설명이라기 보다는 시나리오라이터의 자기 합리화를 위한 자위성 글이란 느낌을 줄 정도다)
작품 전반에 걸쳐서 수십번은 반복해서 나오는 것 같은 '오야시로사마의 저주'의 반복 설명 등등. 쓸데 없는 글이 너무 많다.
용기사07은 딱히 문장력이 떨어지는 것도 아니고, 읽기도 편한 글을 쓰는데, 왜 이렇게 생략과 비약이라는 개념이 없는건지 그점이 참 아쉽다.

 


그나마 tips 기능이 있어서 다행이지 이거라도 없었으면
설명과 묘사에 밀려서 플레이 템포가 아주 엉망이 되었을거다.

기왕 나온 김에 서운한 소리 한마디만 더 하자
난 이 작품에서 진짜 아쉬운 점이 있는데, 이야기의 장르와 현실성이 뒤로 가면 갈수록 점점 달라진다는 점이다.
처음에는 현실에 기반한 서스펜스 호러를 표방하는 내용이지만, 해답편을 넘어서 결말에 가까워져가면 갈 수록 악당들과 맞써 싸우는 판타지 액션물이 되버린단 말씀
그전까지의 전개가 지극히 현실적이고, 현실적이기 때문에 느낄수 있는 무력감과 공포를 보여줬던 작품
갑자기 무슨 시공을 넘나들며 마을의 존망을 위해 싸우는 액션물이 되는데, 이 전개에는 솔직히 가벼운 실망감을 느꼈다.
장르가 바뀐 것도 그렇고, 현실성이 너무 결여 되어 있기 때문이다.

따지고보면 전개 자체는 그리 나쁘지 않다.
이 작품이 주장하고 있는 메시지에도 잘 부합되는 내용이고, 전개의 앞뒤 당위성도 착착 들어맞고,
마지막 이야기 답게 지금까지 이어져 온 참극에 대한 감동적인 결말도 준비 되어있다.
하지만 비현실적이다.

물론 게임에서 현실 비현실을 찾는게 얼마나 멍청한 이야기인지 알고 있다. 그래도 지적하지 않을 수가 없다.
다시 한번 말하지만, 이 작품은 그전까지
현실적이기 때문에 느낄 수 있는 무력감과 공포를 보여줬던 작품이었던 것이다.
근데 갑자기 지금까지 굳건히 지켜온 자기의 스타일을 자기가 부정 해버리는 것이다.
처음부터 세계관을 비현실에 맞춰서 설정해 두었으면 이런 말이 안나왔을거다. (주5)
중간까지는 완전 개 리얼한 현실처럼 만들어 놓고, 마지막의 마지막에 갑자기 판타지 전개로 나가니, 이건 뭐 벙찐 표정이 나오는 것도 당연하다면 당연한 일일 것이다.

(주4)월희는 시나리오도 대단하지만, 그 이전에 캐릭터의 매력이 말도 안되게 뛰어났기 때문에 그런 붐을 일으킨 것이다.
까놓고 말해서 유저들 사이에서 화제가 되고, 오래 기억에 남는 것은 시나리오가 매력적인 작품이 아니라, 캐릭터가 매력적인 작품이고,
쓰르라미는 말할 것도 없이 전자에 속하는 작품이다.

(주5)특히 중간에 나온 '츠미호로보시'편이 비현실을 완전히 부정하는 내용이 매우 중요한 위치를 차지한 내용이었기 때문에,
비현실적이고 판타지적인 내용이 당연하게 나오는 마츠리바야시(미오츠쿠시)편 전개가 더욱 납득이 안간다.
 에버17를 비롯한 인피니티 시리즈의 비현실적 반전이 납득이 가는건 처음부터 비현실을 가정하고 수수께끼를 내주기 때문이다.
어떤 어처구니 없는 이야기가 나와도 그게 다 세계관의 룰을 따른 반전이기 때문에 유저들은 납득을 하고 감탄을 하는 것이다.
현실인것 처럼 꾸미다가, [사실 비현실이었습니다. 그래도 앞뒤만 들어 맞으면 다 된거 아닌가요? 대단히 감사합니다] 식의 쓰르라미의 전개와는 아주 틀리다.

 

■마치며 - 노벨 계의 새로운 길을 연 명작

아쉬운 점을 한바닥 써놓으니까, 마치 이 게임이 되게 안 좋은 게임인 것 처럼 보이는데 그건 아니다.
확실하게 말해서, 이건 너무나 너무나 대단한 작품이고 좀 더 고평가를 받아 마땅한 작품이다.

이 바닥에서도 그 모습을 찾기 힘든 '공포'라는 독특한 소재를 바탕으로한 노벨이라는 점에서부터 칭찬 받아야 할 것은 물론이고,
유저들의 커뮤니티를 의도적으로 이끌어 내는 추리 무대를 만들어 낸 것도 정말 대단한 구성이라고 할 수 있다.
또 수수께끼를 수수께끼인 채로 두는 달콤한 유혹에 빠지지 않고, 모든 정답을 공개한 것도 매우 의미가 크다. (그 정답이 마음에 안들지언정)
게임 전체를 통해서 말해주는 그 단순하지만 절대 잊어버릴 수 없는 메시지 역시, 이 작품의 큰 장점 중 하나이다.

공포물과 미소녀물의 개념을 혼합한 높은 오락적 요소와 유저들의 화제성을 이끌어내는 추리 요소
그리고 교훈적인 메시지까지 가지고 있는 이 작품에 더 이상 무엇을 바라겠는가?

미묘하다고 불만이 많은 마츠리바야시(미오츠쿠시)편의 전개도 그부분만 따로 떼어서 단편 작품이라고 보면, 사실 이 이상이 없을 정도로 아주 훌륭한 이야기이다.
그리고 아무리 마지막편이 별로라고 할지언정, 단지 그것만으로 작품의 모든 것을 부정 할 수는 없는 노릇이다.
그전까지의 전개는 찬반양론이고 자시고 두말 할 것 없이 최고중의 최고의 전개였으니까 말이다.

노벨 게임만큼 다양한 시도를 할 수 있는 장르는 없다.
뭐니 뭐니해도 '글'이 주력인 것이다. '글'로써 불가능한게 이 세상에 어디 있단 말인가?
그럼에도 불구하고, 노벨 게임 업계는 새로운 도전에는 전혀 흥미가 없다는 마냥, 자기들이 만든 틀안에 갖혀서 그저 비슷비슷한 작품만 생산하고 있다.
하지만 그런 가운데서도 가끔씩 새로운 도전을 시도해서, 업계의 눈을 뜨이게 하고 업계의 흐름을 힘차게 이끌어가는 작품들이 있다.

그게 바로 이 '쓰르라미 울 적에' 같은 작품인 것이다.
천편일률적인 노벨 게임계에서 이 독특한 구성을 가진 작품은 성공 했다는 사실 그 자체만으로도 매우 의미가 있는 일이라고 할 수 있다.


핑백

  • 전파상 분가 풀가동중 : 츠요키스 - 캔디 소프트 2007-07-05 10:03:05 #

    ... 들어라 하지만 몰라도 된다. 라는 느낌이랄까 억지로 교훈을 주입하는게 아니라, 그저 살짝 흘릴뿐이지 그걸 알아듣던지 못알아듣던지 게임의 완성도에는 변함이 없다('쓰르라미 울 적에'는 후반의 교훈적인 면의 강조로 인해 일부에선 '설교 게임'이라고 비아냥 거리는 소리도 듣고 있다는 점으로 볼때 이건 매우 좋은점이라고 할수 있다.)얼핏보면 생각 없는 게 ... more

  • 전파상 분가 풀가동중 : 처음 오신 분들에게 2007-07-14 06:24:35 #

    ... bsp; □쓰르라미 울 적에 좋아함 - 쓰르라미 울 적에 애니메이션 긍정파 &nbs ... more

  • 전파상 분가 풀가동중 : 2007년 내 이글루 결산 2007-12-28 21:56:49 #

    ... 댓글이 많이 달린 글 아이돌 마스터 - 치마 없애기 (내 맘대로 집계)*역시 이런 식의 가벼운 글이 댓글 달기가 쉬운 듯게임 리뷰중에서 댓글이 가장 많은 글은 쓰르라미 울 적에 축제로군요.근데 이건 제가 댓글을 2개 달았으니 그걸 제외하면 츠요키스나 메모리즈 오프 소레카라와 동점입니다.셋다 다른 게임들에 비해 특히나 열심히 쓴 글이기에 댓글이 많은 ... more

  • 전파상 분가 풀가동중 : Myself;Yourself - Regista 2008-01-06 18:31:49 #

    ... 고 싶은 게 아닌데 말이다.물론 아무리 소재나 테마가 촌스럽고, 도덕 교과서 같은 내용이라고 해도 잘 이용하면 얼마든지 좋은 이야기가 나올 수 있다.실제로 '쓰르라미 울적에' 가 전해주는 '남을 믿자'라는 테마는 정말 촌스러움에 극에 달하는 교훈이지만, 작품이 워낙 잘 되어 있으니까 유치하기는커녕 가슴에 확 다가오지 않는가?근데 ... more

덧글

  • dureup 2007/04/22 13:57 # 답글

    저는 pc판 타타리고로시까지 클리어하고 히마츠부시에서 멈춘 상태인데 리뷰를 보고나니 다시 하고 싶어지네요.
    그런데 시나리오가 '추가'외에도 '교체'가 있을 줄은 몰랐네요.pc판을 구입한 사람들을 위한 배려인가?
    어쨌든 ps판도 플레이 목록에 추가...
    그런데 용기사07씨의 그림실력은 의외로 상당히 괜찮은 편이더군요. 게임에서는 분위기를 위해서인지, 편의를 위해서인지(단지 귀찮아서일지도요...)는 몰라도 날렸다는 느낌이지만요. 전 이미 익숙해져서 그저 좋습니다.^^;
  • BIN12 2007/04/22 14:47 # 답글

    PC 판으로 역 이식은 안 해주려나 이제와서 ps2를 사는건 좀 많이 오버고...
  • 버서커거북 2007/04/22 16:15 # 답글

    이번 방학때 아르바이트를 하지 못하면 쓰르라미 PS2판은 그림의 떡이 되어버려서...ㅠㅠ


    PS2판을 즐길때는 일본어실력이 좀 부족한 저로썬 번역본을 따로 봐가며 플레이해야한다는 핸디캡(..)도 있는게 아쉽더군요; 한글화 되면 좋겠지만 거기까지 바라는건 뭔가 좀 아닌거 같고 (..)
  • 주전자 2007/04/22 19:53 # 삭제 답글

    와 잘 읽었어요~
  • passer 2007/04/22 20:30 # 삭제 답글

    오프닝은 애니판이 더 기묘한 분위기를 풍기는게 더 좋아보이네요.
  • 핑키 2007/04/22 21:19 # 삭제 답글

    확실히 츠미호로보시편 작품 플롯만큼은 정말로 혁신적이었습니다.
    꽤 많은 이야기들(영화든, 소설이든, 게임이든)을 접해왔지만 그만큼 특출난 플롯은 드물었어요.
    다만 저같은 경우엔 최종적인 메시지에는 거부감. 메시지 자체가 걸리는 것은 아니고
    메시지를 전하기 위해 글을 쓴 것이 아니라, 글을 쓰다보니 메시지가 나왔고 그걸 억지로 끼워맞춘듯한 느낌이 강해서 --a

    조금 과격하게 말해서 `고작` 그정도의 메시지를 전하기 위해서 적는 정도로는 저 수준의 텍스트가 나올 수 없다고 봅니다.
    텍스트에 비해서 전하고자 하는 메시지의 힘이 너무 떨어져요. 대충 급조해서 가져다 놓은 듯한 느낌입니다.

    물론 제가 메이님 표현따나 `너무나 단순하고 간단해서 우습게 여기고 있는 그런 메시지` 를
    `여전히` 우습게 여기고 있는 것일지도 모를 일이죠 --a;;; 제가 너무 삐뚤어지게 보고 있는걸까요 --a;;
  • 후티오 2007/04/22 22:16 # 삭제 답글

    플레이시간 100시간에 어울리는 기나긴 리뷰글 이군요.. 하하. (농담;; )

    저도 예전에 애니를 보고나서 게임을 하려 했지만.. 차마 원작 cg의 벽은 넘지 못하겠더군요..
    뭐 동X프로젝트의 ZUN이라는 프로그래머도 CG같은것도 자기 손으로 그리는걸 보아.
    '무엇이든지 만들때에 자기가 생각한것을 누구보다도 확실하게 표현할수 있는것은 자기 자신 밖에 없다' 라는 생각이 드네요
    결과적으로 이렇게 성공한걸로 보아 어찌 되었던 간에 원작이 가지는 매리트가 있는게 아닐까 싶네요.
  • 메이 2007/04/23 11:22 # 답글

    dureup//이번에 나올 쓰르라미 2기 애니메이션은 원작이나 ps2판의 결말과 또 다른 결말을 준비했다고 하더라구요. 이로써 쓰르라미의 마지막 화는 3개
    용기사의 그림은 오히려 '이쁘게 그리려고 했지만 실패한 그림들'(니시마타 아오이라던지)보다는 맛이 나오는 그림이지요.
    또 '쓰르라미 울 적에 레이'의 표지를 보면, 좋은 방향으로 그림체가 정착한 듯한 느낌도 들고요. 앞으로가 기대 됩니다.

    BIN12//cg늘리고 후일담 에피소드 같은거 추가해서 역이식 되면 딱 이상적인데 말이죠.
    원작 팬들을 위해서, 그림이랑 bgm도 전환 가능하게 만들고... ㅋ

    버서커거북//한글화라고 한다면 쓰르라미보단 이번에 나온 페이트 쪽이 더 가능성이 높을 것 같다는 생각도 드네요.
    둘다 한 없이 제로에 가까운 가능성이긴 하지만요.

    주전자//감사 감사

    passer//쓰르라미 애니판의 오프닝은 애니메이션 역사에 남을 신의 오프닝

    핑키//날카로운 지적이로군요. 확실히 그렇게 느끼신 것이 이해가 안되는 것은 아닙니다.
    다만, 8개의 이야기가 모두 공통 된 하나의 메시지를 향하고 있다는 점을 생각하면, 역시 이 작가가 말하고 싶었던건 그 메시지가 맞다는 생각이 들어요.
    '모든' 사건이 신뢰와 상담의 유무로 비극과 희극이 갈리게 되니까요.

    후티오//원작은 원작 나름대로의 매력이 있지만, 역시 접근이 힘든 작품이니까요.
    그런 분들을 위해 바로 ps2 쓰르라미가 있는 거랍니다.
  • R 2007/04/23 14:38 # 삭제 답글

    오..메이님도 이거 하셨네요..저도 요즘 하고 있는데.. 이거 정말 재밌죵.. 근데 솔직히 "다 패고 이길거 같은데..."는 겜 깨고도 별로 안변하네요 ㅋㅎ(..)
  • 모노 2007/04/23 20:11 # 삭제 답글

    후타얼터도 현실적인 위기에 대한 이야기였는데 그때 메이님은 오징어긍정파셨죠. 쓰르라미에 와서 바뀌게 된 이유라도 있나요?
  • 메이 2007/04/23 21:45 # 답글

    R//해결편에 그 생각을 이용한 해답이 하나 있답니다. 거기까지 플레이 하시면 아마 생각이 바뀌실 꺼에요.

    모노//후타얼터와 쓰르라미의 판타지는 틀립니다. 전혀 틀립니다.
    후타얼터의 판타지는 애니메이션적 극적 허용을 위한 과장법이지, 이야기 자체는 매우 현실적이었어요.
    판타지 부분을 다른 것으로 대체를 해도 아무런 문제가 없었고요.
    후타얼터의 판타지는 메시지를 말해주기 위해 판타지라는 상징적 소도구를 이용한 것이지요.

    하지만 쓰르라미의 판타지는 상징적인 의미를 포함 하는 것 이상으로, 이야기의 앞 뒤를 끼워 맞추는데 절대적으로 필요한 판타지입니다.
    즉 후타얼터는 판타지가 없어도 완성된 이야기이지만,
    쓰르라미는 판타지가 없으면 이야기로써 성립 조차 안된다는 사실입니다.

    이렇듯 후타얼터와 쓰르라미는 판타지의 개념이 뿌리부터 다른 작품입니다.
    고로 후타얼터의 판타지의 긍정과 쓰르라미의 판타지의 부정은 전혀 상관이 없는 일이랍니다.
  • 카뮈 2007/04/26 18:37 # 답글

    그래도 무었보다 애니메이션이 타타리 코로시의 마지막 부분을 짤라낸건 정말 치명타라고 생각중입니다.
    키라...아니아니 K1이 다리에서 떨어지고 자위대 도움받고 거기서 생각하하고 절규하는 장면과
    마지막의테이프가 얼마나 중요한건데....이건 아무리 생각해도 초 삽질이라는생각밖에는...
  • TinyMIni 2007/04/27 16:37 # 답글

    120시간이라면 휴가나가서 4일밤을 밤을 새면서 플레이 해야 한다는 소리네요 -_-;
  • 티르르 2007/07/10 16:36 # 삭제 답글

    우와 잘봤어요 .. 아 ,ps판 하고싶다.ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
  • 곰돌이 2008/11/15 18:39 # 답글

    전 원작 그림을 도저히 감내 할 수가 없어서 애니로 봤는데 첫 이야기 부터 정말 긴장감 짱!!!대체 왜???하느 ㄴ의문이 계속 되면서 뒷이야기가 너무 궁금해서 잠도 못자고 계속 애니 봤더니 생명이 단축된 느낌.쿨럭. 몸 버리고 본 애니지만 참 재미나게 봤어요.ㅎㅎ
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