■케이온 - 그래도 내일은 온다.
으헝헝어어어어허엏어헝


왜 내 주위에는 슈타인즈 게이트를 해본 사람이 이렇게 없나요.
엑박 가진 사람들 뭐하나염. 빨리 슈타인즈 게이트 안하고

■우미네코 3장중

로자의 이 표정을 볼 때마다 왠지 웃음이 멈추지 않음 ㅋㅋㅋ
자기 딸은 졸라 패지만 언니 오빠에게는 고개를 들지 못하는 로자귀여워로자!! ㅋㅋㅋ

■읽어줬으면 하는 포스팅 픽업
2009/10/10   명대사 명장면 4.5회 - 케이온! 12화
2009/09/20   러브 플러스를 좀 더 재밌게 즐기기 위해 필요한 3가지 방법


십차원입방체 사이퍼 - Abel

■시놉시스

쇼와 시대를 모티브로 지어진 저택 [월광관]
이 저택에서 어느 대기업의 실험이 진행 될 예정이다.
그 실험은 '폐쇄 공간에서의 심리 변화의 관찰'
실험자들에게는 몇가지의 룰이 주어진다.

룰1 저택 영지 밖으로는 절대 나가지 말것
룰2 낮에는 잠들고 밤에 활동할것
룰3 뇌파 모니터를 항상 몸에 차고 다닐것
룰4 하루에 한번, 반드시 달을 볼것

누구나 할 수 있는 간단한 아르바이트라고 생각했다.
하지만 한사람 한사람씩 사라져가는 실험자들...
그리고 무작위로 선출 된줄 알았던 실험자들 사이에서 기묘한 공통점들이 밝혀져간다...

 

■칸노 히로유키의 유일한 시리즈작 - 탐정 신사 시리즈

칸노 히로유키의 작품들을 살펴보면 모든 작품들이 전부 한 타이틀에 한 이야기가 완결 되는 구조이고, 어떤 작품이건 속편이나 시리즈를 만들지 않았다는 것을 알 수 있다.
('이브 시리즈'는 오리지널 첫작품을 제외하곤 칸노는 단 한 작품도 관여하지 않았다.)
하지만 그런 그가 처음으로 '시리즈'를 전제로 한 작품을 내게 되는데, 그게 바로 '탐정 신사 시리즈'이다.

2000년에 나온 시리즈 첫 작품인 '탐정 신사'부터 지금까지 계속되고 있는 이 시리즈는 지금까지 3편의 작품(탐정 신사, 미스테리트, 사이퍼)이 나와있다.
각 작품들은 시리즈물이긴 하지만 세계관 외에는 공통되는 부분이 전혀 없다고 봐도 무방하다.
공통점이 있다고 한다면 세 작품의 주인공이 모두 '탐정'이라는 것, 그리고 '미스테리'를 테마로 하고 있다는 점이다.

이번에 리뷰할 작품은 탐정 신사 시리즈의 세번째 작품인 '십차원입방체 사이퍼'로써,
'예측 불가 시나리오'와 '동적 타임 링크 시스템'을 전면에 내세운 칸노의 최신작이다.


■사이퍼만의 독특한 시스템 - 동적 타임 링크 시스템

[이브 버스트 에러] [세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노]등 이름만 들어도 알 수 있는 명작을 배출해낸 업계의 전설급 크리에이터 칸노 히로유키
그가 이렇게 유저들에게 추앙 받는 이유는 그는 [멋진 시나리오를 써내는 글쟁이]가 아니라, 제대로 ['게임'을 만들어내는 크리에이터]이기 때문이다.
그는 어드벤쳐 게임을 만들면서 스토리 텔링적인 재미에만 힘을 쏟기 보다는 시나리오와 게임 시스템의 조화로 만들어지는 재미에 주안점을 주었다.
즉 소설도 영화도 아닌 '게임'이라는 매체의 특성을 이해하고 그것을 크게 활용한 작품들을 만들어 왔던 것이다. (주1)

그런 그답게 이번 작에도 새로운 시스템을 선보였는데 그 시스템의 이름은 바로 [동적 타임 링크 시스템]이라고 한다.
이게 무슨 시스템인지 한마디로 설명하자면 '리얼 타임 시스템'이라고 할 수 있다.

스샷의 우측 상단의 시계에 주목해주기 바란다.

이 시스템은 '리얼 타임'이라는 말그대로 작품의 1초와 현실의 1초가 동일하게 흐르는 시스템으로써,
대사를 읽던, 장소를 이동하던, 메뉴창을 열어놓던, 어떤 행동을 하던지 작품 내의 시간이 현실 시간과 동일한 스피드로 1초씩 흐른다.
그리고 시간의 흐름에 맞춰서 저택 내부의 총 10명의 등장인물들은 제각각 자신의 동선에 따라서 움직이는 것이다. (?!)
정말 이야기만 들어도 엄청난 시스템 아닌가?

...뭐, 결론부터 말하자면 사실 이 시스템은 반쪽짜리 리얼 타임이라서 기대한것 만큼 대단한 시스템은 아니였다. (왜 반쪽인지는 뒤에서 이야기)
하지만 시간에 쫒기면서 저택 내부를 필사적으로 조사한다던지, (필수 이벤트마다 타임 리미트가 있음)
현실과 같은 템포의 시간의 흐름을 느끼면서 저택 내부의 공기와 동화되어 가는 느낌을 받을 수 있다던지등
기대만큼은 아니지만, 그럼에도 이 시스템이 작품에 있어서 플러스 요인이 된다는 건 틀림 없다고 할 수 있을 것이다.


(주1) 특히 유명한 것은 이브 버스트 에러의 '멀티 사이드 시스템'
이 멀티 사이드 시스템은 시스템 자체가 주는 재미는 물론, 시나리오와의 연계도 완벽한 최고의 시스템이었다.



■사이퍼의 장점 - 다른 곳에서는 볼 수 없는 독특한 감각의 미스테리

시놉시스를 읽어보면 전형적인 김전일식의 저택물이 예상 된다.
왜 그런거 있지 않은가. [외딴 저택에 남녀 여러명이 갇히고, 연락 수단이 사라지고, 저택 밖으로 나갈 이동 수단이 사라진다. 그리고 한명씩 한명씩 사라지는 사람들... 과연 누가 범인일 것인가?!] 같은거 말이다.
글쓴이도 이 게임을 시작하기 전에는 이런 전개를 예상했지만 이게 전혀 아니였다.
시놉시스에서는 사람들이 이해하기 쉽게 김전일틱하게 글을 써놓은 것 뿐이지, 이 작품의 미스테리는 김전일식의 '살인 미스테리'와는 전혀 다르다.

이 작품은 클라이막스로 치달을 때까지 죽는 사람이 단 한사람도 나오지 않는다.
정확히 말해서 '살인'을 제대로 입증 할 수 있는 증거가 하나도 나오질 않는다.
하지만 저택 내에서는 계속 이상한 사건들이 발생하고, 수상한 장소와 수수께끼들이 끊이질 않는다.

저택 2층에서 유령이 등장한다던지
실험을 포기하고 집에 돌아간 소녀가 저택에 아직 남아 있는 흔적이 보인다던지,
건물의 설계가 상식적으로 납득이 안가는 이상한 디자인이라던지등등
자극적인 살인 사건이 연이어 벌어지는게 아니라,
작지만 신경 쓰이는 사건들, 절대 그런 일이 있을리가 없는 불가사의한 수수께기들이 줄을 이은다.

[범인이 존재하지 않는 미스테리]라고 할까.
누가 범인인가?를 추리하기 이전에, 누가 피해자인지 조차 알 수 없는 미스테리이다.


또 이 저택의 미스테리적 분위기를 한층 강화시켜주는 것이 주인공 '타쿠토'의 태도이다.
모든 일을 탐정의 사고로 생각하는 그는 저택에서 일어난 작은 일 하나도 놓치지 않고, 전부 추리의 소재로 삼는데
그가 저택의 실험자들과 자신의 추리에 대해 이야기를 나누며 몇번이고 추리 토론을 벌이는 부분들은 이 게임의 제일 큰 재미라고 해도 될 것이다.
무언가를 추리한다던지, 토론하면서 서로의 추리를 보완해가는 감각을 좋아하는 사람에게는 참을 수 없이 마음에 들 요소라고 할 수 있다.

마지막으로 언급할 사이퍼만의 장점이 있다면 '랜덤 퍼즐'을 들수 있다.
보통 이런 식의 어드벤쳐 게임에서는 퍼즐과 그 정답이 정해져 있어서, 누가 그냥 공략을 떡 하니 올려 놓으면 스스로 퍼즐을 풀 필요도 없이 그냥 보고 베끼면 되지만 그게 사이퍼에서는 불가능하다.
사이퍼는 작품에 존재하는 모든 퍼즐 문제와 해답이 랜덤으로 이루어져 있기 때문이다. (주2)
퍼즐들은 유저들의 수학 실력을 요구하는 것은 물론이고, 발상의 센스를 요구하는 고난이도의 문제들로 이루어져 있어서, 아주 그냥 골치를 싸게 만들어 놨는데 이런 수준의 문제가 랜덤으로 나오는거다.
게다가 제작사인 아벨 소프트웨어에서 공략 제한을 걸어서 웹상에서 이 게임의 공략을 찾을수도 없다.

퍼즐의 공략법을 찾을수 없다는건 어떻게 생각해보면 단점이 될 수도 있지만, 조금만 막혔다하면 공략에 의지하는 요즘 시대에는 이런 이색적인 게임이 하나쯤 있어도 나쁘진 않을 것 같다는 생각이 들지 않는가?
적어도 스스로 고민하고 머리를 싸매다가 겨우 풀게된 퍼즐의 성취감은 요즘 게임들에서는 맛볼수 없는 감각인건 확실하니까 말이다.


(주2)게다가 사이퍼는 2가지 있는 메인 시나리오도 게임을 시작할때 랜덤으로 정해진다.
(사실 시나리오가 선택 되는데는 일종의 법칙이 있지만 여기서 말하면 재미없으니 비밀로 해두겠다.)
즉 [랜덤으로 정해지는 2가지의 메인 시나리오 x 3가지 이상의 랜덤 패턴이 존재하는 퍼즐이 5개]가 나오는거다.
이러니 아무리 이 게임을 클리어한 사람이라도 다음에 플레이할 사람에게 퍼즐의 조언은 할 수가 없게 되버린다.



■사이퍼의 단점 - 반쪽짜리 시스템과 게임 전체적으로 깔려 있는 불편함

여러가지 단점이 있지만  우선 위에서도 말했던 동적 타임 링크 시스템이 사실은 '반쪽짜리'라는 점을 들 수 있겠다.
게임의 오피셜 사이트나 인터뷰에서는 리얼 타임의 도입으로 인해 무한한 경우의 수가 일어 날수 있는 게임이라는 뉘앙스를 풍겼지만, 실제 즐겨보니 전혀 그렇지 않았다.

리얼 타임 시스템은 [몇시 몇분까지 어디로 도착해야한다. 도착 못하면 게임오버]등의 식으로 플레이어의 행동을 묶어 놓고 다음 이벤트로 유도하는데 주로 쓰일 뿐이지, 정말로 리얼 타임을 이용한 독특한 발상이 발휘되는 부분은 아주 극소수일 뿐이다.
덕분에 이게 겉보기에는 리얼 타임이긴한데, 실제 게임을 즐기는 감각은 그냥 여기저기 널려 있는 외길 진행 어드벤쳐과 전혀 다르지 않다고 할까...
자신감 있게 게임 전면에 내세워서 광고 한 것에 비해 좀 실망스러운 완성도라는 것은 틀림 없는 사실이다.
(그렇지만 이 시스템은 리얼 타임의 '분위기' 자체는 느끼게 해줬고, 남들이 시도하지 않은 독특한 시도를 한것은 틀림 없으니, 존재 자체를 완전히 부정 하는 건 또 가혹하다.)

그외에 단점이 있다면 사이퍼라는 게임에서 느껴지는 전체적인 '불편함'을 들수 있곘다.
뭐가 불편하냐면 공략 제약을 걸어놓은 제작사가 불편하고, 커맨드 어드벤쳐식 시스템이 불편하다.

까놓고 말해서 사이퍼는 요즘 시대에는 절대 인기를 끌수 없는 작품이다.
왜냐면 이 작품은 요즘 세대의 트랜드에서 완전히 벗어난 구조를 가진 어드벤쳐 게임이기 때문이다.
퍼즐이 랜덤? 사람들은 머리 쥐싸며 퍼즐을 풀기보다는 바로 공략집을 보는 것을 선호한다.
(글쓴이는 위에서도 말했듯이 공략 제약은 공략 제약대로 장점이 있다고 생각하는 편이지만)
게임의 재미가 줄어드니 뭐니 이야기 하기 이전에 사람들은 이제 게임을 편하게 즐기는게 당연시 된거다.
근데 이 게임은 랜덤 퍼즐인데다가 제작사에서 공략 제약을 걸어서 한번 막히면 손도 발도 못쓰게 만들어 놨다.

또 이 작품은 사물을 조사하고 대화할때 [조사->책상] [대화->상대]등의 단계를 거쳐야하는 커맨드 어드벤쳐 방식을 아직도 고수 하고 있다.
칸노 히로유키가 어드벤쳐에 게임성을 추구한다는 사실은 잘 알고 있다.
하지만 그가 말하는 '게임성'이란 꼭 이런 커맨드 어드벤쳐의 기반에서만 나올수 있는 게임성이란 말인가?

 

[솔직히 말해서 비주얼 노벨 방식을 채용하고 캐릭터를 전면에 내세운 광고를 했다면
이 게임이 이렇게까지 묻히진 않았을거다.
의외라고 말하면 실례일지도 모르겠는데 이 게임 의외로 캐릭터들이 엄청나게 매력적이다.]



요즘 유저들이 기피하는 커맨드 어드벤쳐식 기반의 시스템과
게임을 편하게 즐기고 싶어하는 라이트 유저들을 몰아내는 '공략 제약'이 걸린 게임
사이퍼는 [즐기고 싶어도 접근하기가 쉽지 않은 게임]이다.


■그리고 마무리

단점을 좀 길게 말한 것 같지만, 접근성이 나쁘다는 점을 제외하곤 이 작품은 상당히 좋은 작품이다.
탐정물에 환장하는 사람이나 미스테리물을 좋아하는 사람에게는 꼭 추천해주고 싶은 작품이랄까.
캐릭터의 매력도 대단하고 (이부분은 전혀 기대를 안하고 있던만큼 놀랐다.) 분위기의 흡입력이나 문장의 힘도 굉장히 좋다고 할 수 있다.
작품의 마지막에 나오는 이야기의 진실도 그럴싸했고 말이다.

하지만 이 작품은 접근성이 나쁘다는 점 때문에 인기를 끌기는 매우 힘들 작품이다.
탐정이라는 소재는 낡고 낡아서 극히 일부의 유저들에게만 받아 들여지고 있고,
게임 자체도 요즘에 걸맞지 않게 쌍팔년도 커맨드 어드벤쳐 시스템을 고수하고 있다.
(실제로 이 작품은 칸노의 이름을 건 작품임에 불구하고 만장은 커녕 3천장도 팔아치우지 못한 참패를 겪었다고 한다.)

 

[참고로 쿄코와 유미는 내 마누라]


전설로 치부되는 제작사 칸노
하지만 21세기에 들어선 지금도 그를 전설이라고 부르는 사람이 얼마나 될까?
시대는 흘러가고 있고, 새로운 전설이 될 크리에이터들이 치고 올라오고 있는 가운데 그는 아직도 '전설'이라는 칭호를 지키고 있다고 말할수 있을까?

대답은 NO라고 할 수 있겠다.
그는 낡았다. 너무나 낡았다.
그가 보여준 새로운 시스템은 얼핏보면 새로워 보이지만 결국 기존의 널리고 널린 시스템의 포장 바꾸기에 불과했고,
시대를 읽지 못하는 불편한 커맨드 어드벤쳐 방식은 유저들을 떠나게 만들고 있다.
전성기 때의 그가 만들어낸 멀티 사이드 시스템 같은 기발한 시스템을 다시 맛보는건 무리일까?

사이퍼의 시나리오의 트릭이나 텍스트의 수준을 보면 그는 다시 최고의 자리에 오를 가능성이 충분히 남아 있다.
활발히 전개되고 있는 탐정 신사 시리즈도 (대중성이 있건 없건간에 일단은) 굉장히 매력있는 시리즈물이고 말이다.
지금 크리에이터 칸노에게는  자신의 게임 철학을 뒷받침해줄 새로운 시스템의 개발이 필요함과 동시에, 대중성의 확보를 위한 노력이 무엇보다 필요한 시기라고 생각 된다.



■칸노 히로유키 관련 로그
2006/09/09   EVE burst error PLUS - C's ware - 칸노 히로유키의 대표작

■그외 간접적 관련 로그
2006/08/10   에버17 - KID - 칸노의 대표작 '유노'의 영향을 받았다는 이야기가 있다.
2006/09/23   EVE -new generation- - 角川書店 - 칸노는 참여하지 않은 이브 시리즈의 최신작
에버17등 인피니티 시리즈로 유명한 우치코시 코타로가 시나리오를 맡았다.
참고로 이 작품은 5만장 이상의 판매고를 올리며 비슷한 시기에 나온 칸노의 작품들보다 수배는 많이 팔렸다고 한다.
여러모로 생각할 여지를 남겨주는 이야기가 아닐 수 없다.
by 메이 | 2007/08/15 06:06 | 게임 | 트랙백(1) | 핑백(2) | 덧글(7)
Tracked from Dissociation at 2007/08/17 04:54

제목 : 십차원입방체 사이퍼 ~푸른 달의 물 밑~
원래는 아벨 소프트에서 미스테리트2 대신 이상한 걸 내니까 반발심이 생겨서 안했던 게임이었습니다. 첫인상도 안좋은게 'IDLA 공인 탐정도 아니고 대체 이 긴머리 주인공은 뭐지?' 하는 느낌. 그러다가 어제 메이님의 리뷰를 보고 흥미가 생겨서 플레이한지 어언 2일, 결국 끝장을 봤습니다. - 스토리 개요 - 주인공 '후지시로 타쿠토'는 한 대기업의 임상실험에서 피험자가 되는 아르바이트에 채용됩니다. 실험 내용은 피험자들을 일정 룰에 따라 일주일......more

Linked at 전파상 분가 풀가동중 : 미스.. at 2008/06/19 21:41

... ㅠㅠ미카게의 에로씬도 보고 싶었고, 마이의 에로씬도 보고 싶었고, 40분 소녀의 에로씬도 보고 싶었다.... ㅠㅠ■칸노 히로유키 관련 로그*2007/08/15 십차원입방체 사이퍼 - Abel - 탐정 신사 시리즈 3번째 작품*2006/09/09 EVE burst error PLUS - C's ware - 과거 칸노에게 영광을 가져다준 작품 ... more

Linked at 전파상 분가 풀가동중 : 껍질.. at 2009/06/25 11:24

... bsp;왜 안썼는진 아무도 모른다.■추리와 탐정이 있는 미소녀겜 리뷰 모음*2008/06/19 미스테리트 - Abel*2007/08/15 십차원입방체 사이퍼 - Abel*2006/09/23 EVE -new generation- - 角川書店*2006/09/09 EVE burst error PLUS - C's* ... more

Commented by Tao4713 at 2007/08/15 11:17
정말 트릭 푸는 재미가 있는 게임이었죠. 생각하다가 생각하다가 답이 나오질 않아서, 잠자리에 누은 채로 생각하다가 답을 발견해 내기도 하고....... ^^; 쿠알 같은 경우는 제가 있어서 그해 최고의 캐릭터이기도 했습니다. ^^;
다만, 어느쪽 시나리오도 후반부의 전개가 미묘했다는게 아쉽습니다. 중반까지는 정말 재미있었는데.......--
링크 신고합니다. ^^;
Commented by Master-PGP at 2007/08/15 14:07
전 이 게임 데모로 잠깐 즐겨봤는데
30초동안 이것저것 조사한다더니
정말 30초가 흐르면서 조사하더군요...

...나중에는 공략본없으면 피마르는 게임이 될듯하지만
이 시스템은 제 생각에는
앞으로의 텍스트형 추리게임에 많이 써먹을수있을지도 모른다는 생각이듭니다

(그나저나 요즘 텍스트ADV게임은 바보인가? 왜 LIPS시스템 안쓰지(...))

꼭 같은류의게임이 뭔가 제대로 시스템을 만들어놓으면
그 후발주자가 쓰지를않습니다 (도키메키2 EVS도 그렇고...)
Commented by 十五夜 at 2007/08/15 19:26
작업 게임
Commented by 메이 at 2007/08/16 12:13
Tao4713//전 트릭 도저히 못풀겠는게 있어서 2ch의 로그를 다 뒤져서 겨우 정답을 찾아낸 것도 있었습니다. or2
아, 진짜 그 2번째 시계 문제(랜덤이지만)는 지금 생각해도 치가 떨려요. 뭐 소수가 어쩌구 저쩌구 ㅋ
쿠알은 진짜 간만의 명캐릭터. 얘가 게임을 몇배로 재밌게 만들어주는듯
저도 엔딩은 그냥 그런가보다~정도의 느낌이었고, 엔딩보다는 미스테리트2로 이어지는 어나더 시나리오가 참 마음에 들었습니다,

Master-PGP//동적 타임 링크 시스템도 좀 만 더 개량한다면 참 멋진 시스템이 될 것 같은데 말이죠.
어드벤쳐 게임 개발자들의 노력이 더 필요하다고 생각합니다.

十五夜// ㅋㅋ 명답
Commented by 후티오 at 2007/08/16 12:43
메이님의 리뷰글을 보면 언제나 아쉽다로 끝나는 듯 해서 아쉽습니다.
도데체 메이님이 100%만족하는 게임은 언제쯤 나올까요 ^^ (아이마스??!)
Commented by Hiwars at 2007/08/16 15:34
안녕하세요. 이 포스팅 보고 어제 시작해서 적루트를 끝냈습니다.
다들 엔딩이 별로라고 하지만, 전 의외로 괜찮더라구요. 어쨌든
노리던 부분은 다 표현했다고 생각되는 결말이라...
덕분에 좋은 게임 했습니다. ^^ 링크 가져갈게요.
Commented by 메이 at 2007/08/17 06:31
후티오//정답 ㅋ

Hiwars//오, 관심을 가져주셨다니 다행입니다.
전 어쩌다보니 청 루트부터 클리어 했는데 결말이 너무 우주로 날아가는 내용이라서 좀 식은 느낌이 없지 않아 있었어요.
어느쪽이 더 마음에 들었는지 선택하라면 전 적 루트의 결말에 한표
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