![]() '바이어 해저드'의 좀비를 기억하는가? 바이오 해저드는 그 이전에 나온 어떤 게임보다도 '좀비'가 주는 공포를 잘 재현한 게임이었다. 느리지만 확실하게 플레이어를 향해서 다가오는 움직임 썩은 피부가 뭉개지는 듯한 소리와 음침한 신음 소리 시체를 잡아서 뜯어 먹는다고 하는 그 끔찍한 공격법등 바이오 해저드의 좀비는 보기만해도 [좀비에게는 절대로 죽고 싶지 않다]라는 생각이 본능적으로 들 정도로 엄청난 생리적 혐오감과 공포를 가져다주었다. 허나 그런 무서운 존재도 계속 봐오면 적응되 버리는 법 작품이 2탄 3탄씩 계속해서 나올 때마다 점점 사람들은 느리고 멍청한 좀비들을 우습게 보기 시작 했다. 결국 나중에는 [총의 위력을 시험해보기 위한 움직이는 과녁] 취급을 할 정도로 좀비는 '공포'와는 거리가 먼 존재가 되었다. 완전히 예전의 공포스런 이미지를 잊어버린 좀비 그런 좀비의 공포을 다시 한 번 일깨워주는 게임이 바로 데드 라이징이다. 이 게임은 도대체 어떻게 좀비의 공포를 사람들에게 재인식 시킨다는 걸까? 벽을 부시고 돌진한다던지 총을 맞아도 죽지 않는 강인한 체력을 가진 좀비가 나오는 걸까? 무기를 다루고 문을 여는 등 인간에 가까운 높은 지능을 지닌 좀비가 나오는 걸까? 보기만 해도 토할 정도로 지금보다 훨씬 더 그로테스크한 외모를 가진 좀비가 나오는 걸까? 전부 아니다. 데드 라이징에서 좀비의 공포를 재확인 시켜준 방법은 훨씬 간단했다. 그냥 좀비의 숫자를 많이 늘려놓은 것, 그것 뿐이다. 하지만 그 [많이 늘렸다]가 상상을 초월할 정도로 많은 양이라는게 바로 포인트 이다. 도저히 손쓸 엄두도 나지 않고 눈 앞이 아찔 해질 정도 보고 있는 것만으로 압도적인 절망감을 느낄 정도로 아주 많이 말이다. ![]() 이것이 바로 데드 라이징이 제시하는 새로운 '좀비의 공포'이다. ■데드라이징의 매력 첫번째 - 방종을 막는 절묘한 자유도 데드 라이징의 기본적인 게임 구성을 간단하게 살펴보도록 하자. 시나리오가 어쩌니 저쩌니 하는건 다 잘라먹고, 딱 요점만 말하자면, 이 게임은 [좀비가 넘치는 쇼핑몰에서 3일 동안 살아남는 게임]이다. (시간 경과는 세미 리얼 타임 형식으로 되어 있어서, 현실의 2시간이 게임의 1일로 계산 된다.) 그 3일 동안 '어떻게' 살아남는 지는 플레이어의 몪 극단적인 예를 들자면 안전한 곳에서 그냥 3일 동안 숨어만 있어도 게임은 클리어 된다. 이쯤되면 GTA류로 시작되는 자유도 넘치는 양키 게임들이 떠오를테지만, 데드 라이징과 GTA는 닮은 듯하면서도 다른 게임이다. 데드 라이징은 GTA식의 자유도 만점의 양키 게임 성분도 분명히 있지만, 바이오 해저드나 귀무자등으로 대표되는 일본식 3D 어드벤쳐의 성분이 더 많다고 할수 있다. 이유는 '3일'이라는 제한된 시간과 그 제한된 시간에 빈틈 없이 짜여져 있는 메인 시나리오 때문 메인 시나리오를 따라서 게임의 진상에 접근하려면 3일을 통째로 써서,메인 퀘스트를 진행해야 하기 때문에, 사실상 일본식 3D 어드벤쳐와 같은 '외길 진행'이 되게 된다. 헌데 난 이게 전혀 나쁘지 않다고 생각하는데, 왜냐하면 자유도가 너무 높으면 오히려 게임의 목표가 흐려지기 때문이다. 까놓고 말해서 GTA류는 미션을 즐기기보다는 그냥 적당히 사람 죽이며 마을에서 깽판치고 댕기다가 질리면 끄는 사람이 훨씬 많을 것이다. 너무 막대한 양의 자유가 주어지니까 오히려 뭘 할지 모르게 된다고 할까 미션과 미션 사이에 너무 많은 경우의 수가 존재하니까, 정작 미션을 클리어 하는 사람은 별로 없지 않은가? (물론 그것도 하나의 게임 스타일이니 그 높은 자유도를 뿌리부터 부정할 생각은 없다.) 그렇기 때문에 데드 라이징의 [제약된 자유]가 빛을 발하는 것이다. 데드 라이징 역시 미션이고 나발이고 때려치고 쇼핑몰에서 놀자도 한다면 얼마든지 놀 수 있다. 하지만 이 게임은 플레이어를 '시간'으로 제한하고, '화살표'로 인도해서 방종을 막고 일정한 틀 안에서 움직이게 만드는 것이다. ![]() 화면 우측에는 다음 미션까지의 시간 제한이 표시되고, 화면 상단에는 다음 미션이 일어날 장소를 알려주는 '화살표'가 표시 된다. 이 두가지 요소 덕분에 플레이어는 절대 미션을 놓칠 일이 없다. 공략집이고 나발이고 없어도 그냥 화살표만 따라가면 ok인것이다.
■데드라이징의 매력 두번째 - 쇼핑몰이라는 무대 ![]() 데드라이징에 나오는 수많은 가게들은 그저 스킨만 바꾼 폴리곤 덩어리가 아니다. 실제로 '이용' 할 수 있는 다양한 오브젝트들과 코스츔이 널린 가상 체험의 공간들이라고 할 수 있다.
![]() 접시던 뭐든 손으로 잡을수 있는 것이면 뭐든지 무기
![]() 데드라이징에 담겨 있는 각종 시츄에이션이나 시나리오가 정통적인 좀비 영화의 클리셰를 그대로 재현하고 있는것은 이제와서 말할 필요도 없다. 데드라이징이야 말로 오히려 바이오 해저드같은 작품보다 '정통파 좀비 이야기'를 다루는 작품이랄까 게임팬뿐이 아니라 좀비 영화팬에게도 추천해주고 싶은 작품이다. ■마무리 - 차세대기이기 때문에 표현 할 수 있는 게임성 좀비의 엄청난 숫자, 실감나는 유혈 표현, 정교한 맵 그래픽, 전부 아이템으로 사용 할 수 있는 수많은 오브젝트들등 이런 것들은 '차세대기'가 아니면 절대 표현 할 수가 없는 부분일 것이다. (이 작품이 똑같은 컨셉으로 ps2로 나와봤자 별로 재밌진 않았을 것이다.) ![]() 차세대기이기 때문에 표현 할 수 있는 재미를 가진 게임 게임계는 언제나 앞으로 나아가고 새로운 재미를 추구 하고 있다는 사실을 알려주는 매우 좋은 게임이었다. ■데드 라이징 질문 답변 코너 ■관련 로그 *제로 ~붉은 나비~ 리뷰 명작 공포 게임. 데드라이징이 별로 공포 게임인건 아니지만 그래도 ㅋ *그외 게임 리뷰들 보기 이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
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