■노토마미코 보험 CF
본인 출현


■프로젝트 디바
프로젝트 디바가 엄청나게 재밌는 건에 대해서!!!!!!!!!!!!
간만에 음악 게임 초명작 하나 나왔네요.
이렇게까지 완벽하게 유저 마음(하츠네 미쿠를 알고 있는)을 잘 사로잡는 작품도 드문데 게임 만든 사람이 좀 천재인듯

무엇보다 뭐가 대단하냐면 노트로 '비주얼'을 표현한다는 점이 너무 대단
그저 기호에 불과 했던 노트가 처음으로 영상으로써 매력을 발휘하게 된 순간이 아니련지
기타루맨이나 응원단도 화면 상에 자유롭게 노트가 배치되긴 했지만 프로젝트 디바처럼 영상미를 느낄 수 있게 배치 되진 않았거든요.
근데 이건 춤이나 화면, 누르는 순서에 맞춰서 온화면을 사용한 노트가 엄청 센스 있게 배치 되네요. 감격 감격

그냥 하츠네 미쿠 붐을 이은 캐릭터 게임인줄만 알았더니 이건 음악 게임으로 쳐도 충분히 명작


■사쿠라사쿠라 1년후 애프터중
더블 사쿠라에 비해 더블 소꿉친구편이 좀 파워가 떨어져서 게임 전체적인 인상이 약간 다운 되었는데...
애프터 더블 사쿠라에서 다시 완벽하게 부활...!! ㅋㅋㅋ
아, 미소가 멈추질 않아요. 막 얼굴 근육이 당겨지는게 느껴짐 ㅋㅋㅋㅋ


■취직 했습니다.
야호!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
그동인 취직 못해서 인간이 좀 네거티브 해지고 있었는데 이제야 한숨 놓았네요.


쿠사리히메 ~euthanasia~ - Liar soft
 

타이틀

쿠사리히메 ~euthanasia~

제작사

Liar soft

장르

인모럴 호러 ADV

발매일

2002.02.08

아버지와 여동생이 괴사를 당해 기억상실이 된 주인공은 의모에 이끌려 고향으로 돌아온다.
거기서 주인공은 '쿠라메'라고 불리우는 진홍의 기모노 소녀와 만나게 된다.

그 소녀는 자신의 여동생과 쏙 빼닮은 모습이었다.

주위의 가족과 친구들은 겉으론 그의 기억의 회복을 바라고 있지만, 속으론 과거에 그에게 저지른 죄의식들을 마음 속에 가지고 있다.
쿠라메는 그런 사람들의 사이에 들어와, 감미로운 육욕과 광기를 주어 몸도 마음도 붕괴시켜간다.

기억과 현실의 경계가 흔들리고 상실감과 공포의 틈에서 갈등하면서,
이윽고 모든 기억을 되찾아 붉은 눈이 내리는 가운데 세계가 죽음의 정적에 휩싸이게 될 때까지의 4일간

 

 

 

- 시나리오 -

■인모럴 호러 ADV - 기본은 전기물

기본적인 이야기 스타일은 전기(傳奇)물에 가깝습니다.
(페이트처럼 존나 싸우고 그런게 아니라, 기이한 사실이나 일상 속의 비일상이라는 의미에서)

마을에 전해져 내려오는 요괴 이야기
죽은 여동생과 똑같은 얼굴의 정체 모를 기이한 소녀 쿠라메
붉은 눈으로 흩어져 버리는 사람들
그리고 붉은 눈과 함께 리셋되는 세상

괴이하고 환상적인 느낌의 내용들을 주로 이루면서, 음침하고 어두운 느낌의 분위기로 이야기가 펼쳐집니다.

 

■인모럴 호러 ADV 2 - '인모럴'이라는 말에 걸맞는 시나리오 전개

'인모럴'이라는 장르명에 걸맞게 시나리오의 전개 자체가
주인공의 과거에 관련 된 등장 인물의 트라우마나 욕망, 애증, 원념등의 표현과 그 해소가 중심적으로 그려집니다.

주인공에게 저질렀던 일을 후회하는 인물
주인공이 과거를 기억하고 있지 않다는 사실에 안심하는 인물
주인공이 과거를 잊었다는 사실에 분노하는 인물
가지가지의 캐릭터가 하나씩 가지고 있는 주인공을 향한 그 '원념'이 이야기의 진행에 따라 조금씩 조금씩 드러나게 되는 형식의 시나리오

캐릭터 조형이나 감정 묘사등의 텍스트의 수준도 굉장히 뛰어나고,
한명 한명의 시나리오의 끝맺음도 무척이나 안타까우면서도 시원한 좋은 마무리들 입니다.
특히나 추천하는 시나리오는 나츠키편과 준편

과거의 기억 따윈 필요 없다고 필사적으로 외치는 키리코와
과거의 기억을 되돌리려고 필사적으로 노력하는 나츠키
둘다 겉으로 보기에는 주인공을 걱정해주는 것 같지만......

 

■기분 좋게 와닿는 고즈넉한 분위기

위에서 말한 전기(傳奇)물이라는 점에 반대되는 이야기이긴 합니다만, 이 작품의 분위기는 참으로 좋습니다.
그야 물론 핵심 네타는 여전히 기괴하고 환타스틱한 전기물입니다만, 일상 파트의 내용은 그야말로 느긋한 분위기의 시골 마을의 이야기

주인공은 병(기억상실)의 안정과 치료를 위해 고향에 내려온 것인지라,
특별히 해야되는 일도 없이 그냥 잔잔히 흘러가는 하루를 바라보면서 기분 좋은 한가로움을 맛보게 해주더군요.

이 느긋한 일상 파트의 전개와 기괴한 전기물 적인 전개가 배율 좋게 들어가서, 이 작품만의 독특한 분위기를 자아내줍니다.

배경 화면의 빼어난 퀼리티도 잔잔한 분위기를 자아나는데 크게 한몪

 

■루프물

쿠사리히메는 이제는 하나의 장르라고 해도 어색함이 없는 '루프물'에 해당하는 작품입니다.

루프의 기간은 고향 마을에 도착한 다음 날인 8월 11일부터 8월 14일까지
그 4일이라는 짧은 기간 동안을 끝없이 반복 합니다.

중간 중간에 선택문이 있기는 하지만, 기본적으로 진행은 외길에 가깝고, (모든 캐릭터의 루트를 거쳐서 최종 엔딩까지의 진행이 강제 외길 진행)
게임상의 4일 간을 마치면 다시 타이틀로 돌아와 [처음(본편)부터 시작]을 눌러줘서 다시 루프를 반복합니다.

그의 기억 상실속에 숨겨진 비밀이란 무엇인가?
그의 과거에는 어떤 일이 있어 났던 것일까?

수없이 반복되는 루프속에서 다양한 방식으로 사람들을 만나고, 다양한 사건을 접해가면서
조금씩 기억을 되찾아가는 주인공을 바라보는 것이 이 게임의 하나의 목적이라고 해도 되겠지요.

 

■루프물 2

물론 루프물 답게, 수수께끼가 수수께끼를 부르는 그 루프물 특유의 구성이 매우 감질맛 나게 잘 되어 있습니다.
'
루프의 비밀'에 접근하기 보다는, 거의 '기억의 비밀'에만 접근하는 시나리오이긴 합니다만,
기억이 조금씩 조금씩 드러나는 그 과정과 연출이 꽤나 좋은 맛을 내줍니다.
(처음에는 화면만, 다음에는 자막이 없이 상대 음성만, 마지막으로는 자막과 음성이 함께)

또 루프를 반복 할 때마다 '이전 루프와 완전히 똑같은 조건'에서 이야기가 시작하는 것이 아닌, 그 전 루프의 영향을 아주 조금이나마 받으면서 이야기가 시작 되는데,
이런 식으로 각 루프들의 이야기들이 조금씩 조금씩 틀린 구성을 취하고 있어서,
총 4일간이라는 짧다면 짧은 시간을 몇 번이고 반복하지만, 전개가 중복되는 느낌은 전혀라고 할 정도로 느껴지지 않는 점은 확실히 칭찬 해줄만합니다.

게다가 그 전 루프와 지금 루프와의 '사소한 차이'가 또 다른 수수께끼를 불러 일으키면서 수수께기는 깊어져만 가지요.
해소 되어가는 수수께끼와 깊어져가는 수수께끼의 흐름이 상당히 좋아서 전개에 눈을 뗄 수 없게 만듭니다.
루프물 특유의 '읽는 맛'이랄까요? 그점은 상당한 편

 

■루프물 3 - 루프의 정체는 기대 안하는 편이 좋음

수 없이 반복되는 루프
도대체 주인공은 왜 같은 시간대를 반복하고 있는 것이며, 누군가의 공작이라면 도대체 왜 그런 짓을 한 것일까?
그리고 도대체 어떻게 해서 시간이 계속 반복 되는 것일까?

그리고 이야기의 마지막에 지금까지 답답하게 숨겨져왔던 수수께끼들이 드디어 루프의 정체와 함께 모두 해소되는 순간
플레이어는 말로 표현할 수 없을 정도의 카타르시스를 느끼게 되곤 하지요.
이렇듯 루프물을 플레이하는 플레이어에게 있어서, 최후의 최후에 나오는 [루프의 정체]란,
루프물의 최대의 포인트이자, 유저들이 루프물을 플레이하는 이유 그 자체라고 해도 과언은 아닐겁니다.

하지만 쿠사리히메에서는 그걸 기대하면 조금 실망하게 될지도 모르겠습니다.
최후의 네타가 말이죠... 확실히 모든 수수께끼를 풀어주기는 합니다만....
네타가 너무 뜬금 없습니다.

예를 들자면... 반지의 제왕을 보고 있었는데 갑자기 적장으로 양복입은 스미스 대원이 튀어 나오는 느낌?이라고 할 정도로 어이없고 뜬금 없습니다.
그것도 앞의 전개에서 이런저런 암시가 있었던 것도 아니고, 그냥 갑자기 그런 네타를 끄집어내니까....
플레이어로써는 그냥 멍... 하니 얼이 빠질 수 밖에요. (네타에 한방 먹어서 얼이 빠진게 아니라, 네타가 어이가 없어서 얼이 빠짐)

반지의 제왕으로 시작 했으면, 마지막도 반지의 제왕으로 끝냈어야 하는데, 갑자기 딴 엉뚱한 세계관을 끄집어내니.... 이거 참...
내용적으로는 앞 뒤도 들어 맞고, 이런저런 수수께끼도 해소도 해주는등, 제대로 구실은 하고 있습니다만...
아무리 그래도 장르가 변해 버릴 정도의 그 네타는 이 게임의 마이너스 포인트라고 해도 되겠지요.

 

 

- CG -

■이벤트 CG

화풍은 취향을 많이 탈 법한 특징이 강한 그림

그래도 이벤트CG 자체의 질은 꽤 좋은 편입니다.
에로CG가 워낙 많아서 일반CG의 장수가 좀 적은 편이긴 합니다만, 게임 진행 화면의 특성상 특별히 '보는 맛'이 떨어지진 않더군요.

50%가 에로 CG, 45%는 회상 CG
나머지 5%가 일반 CG

 

■게임 진행화면, SCG

쿠사리히메는 게임 진행 화면이 꽤 독특합니다.
기존의 미소녀 게임처럼 캐릭터의 scg가 나와서 대화하는 장면도 있지만, 대부분의 장면이 배경 그림에 캐릭터를 그려 넣어서 표현해주는 방식

이런식으로 배경에 맞춰서 캐릭터들을 그려 넣어줍니다. 

이게 쿠사리히메의 가장 큰 특징이라면 특징이랄까요?
다른 게임과는 영상적인 면에서 완전히 다른 모습을 보여주는 게 굿잡

물론 평범한 scg도 존재함

 

  

-사운드-

■BGM

쿠사리히메에서 가장 자신있게 자랑할 수 있는 부분이라면 바로 이 BGM 부분
이 작품의 고즈넉한 분위기와 인모럴한 분위기등 모든 분위기를 최종적으로 완벽하게 조율해주는게 이 BGM
보컬곡은 없고 총 20곡의 연주곡으로 이루어져 있는데, 한곡 한곡의 완성도가 매우 뛰어납니다.

음악 목적으로 게임을 잡아도 괜찮다고 할까요?
좀 어두침침한 곡쪽에 명곡이 많은지라 취향을 탈 수도 있습니다만, 일단 확실히 좋은 곡들

 

■성우

안타깝게도 성우가 일부에만 지원이 됩니다.
평소에는 무음으로 진행 되다가 중요한 이벤트나 에로씬 때만 나오는 방식

성우들의 연기 자체는 꽤나 능숙하고, 이미지에 잘 어울리는 편
특히 쿠라메역의 성우분의 가증스런 연기는 쿠라메라는 캐릭터와 함께 엄청 좋은 맛을 내주더군요.

  

 

- 감상 -

[늦게 즐긴게 단점이 되 버린 게임]이였습니다.
이 게임의 특유의 루프 진행 방식을 신선하게 느끼느냐 아니냐에 따라 감상이 꽤 달라 질 듯 싶더군요.
제 경우는 이미 수많은 루프물의 명작(크로스 채널이라던지, 하원기가2라던지)들을 즐겨 버린지라,
특별히 신선하게 느껴지지 않았다는 점이 매우 아쉬웠습니다.

루프에 대한 이런저런 암시나 루프 정체의 수수께끼 풀기도 없는 편이고,
결정적으로 '루프의 정체'가 그 모양인지라, 루프물로써는 좋은 점수를 주기는 힘들더군요.

이렇게 말하니 꼭 나쁘게만 말하는 것 같지만, 사실 무척이나 좋은 작품입니다.
주인공의 과거에 숨겨진 원념과 애증에 관련된 각 캐릭터들의 이야기는 두말할 나위 없이 만족스러웠습니다.
과거의 기억들이 조금씩 조금씩 나타는 부분의 궁금증의 완급 조절도 여느 게임에 비할 수 없게 굉장히 능숙한 연출들의 집합이었고,
특히 이 게임의 중심 시나리오라고도 할 수 있는 그 '일그러진 사랑 이야기'에는 감탄사마저 터져 나올 정도 였지요.

다만 이렇게 각 캐릭터 네타는 무척이나 좋은 게임이면서, 그 뛰어난 네타들을 한데 묶어주는 '루프물'이라는 틀의 완성도가 미묘한게 참으로 아쉽습니다.
최소한 마지막 네타의 완성만 잘 되었더라면, 손에 꼽을 수 있는 명작의 대열에도 오를 수 있었을 텐데 말이죠.

루프물을 많이 즐겨 봤는지 아닌지의 여부마지막 4장의 네타를 받아 들일 수 있는지 없는지의 여부
이 게임의 평가를 완전히 뒤바꿀 수 있는 가장 중요한 요소입니다.
이 두가지의 조건만 제대로 들어 맞는다면, 그 분에게는 충분히 '명작'으로써 자리잡을 작품이 될 수 있겠지요.

 

[작성일 04.08.01]



■관련 로그
2006/10/07   CROSS†CHANNEL - FlyingShine 루프의 과정이 끝내주는 명작 루프물
2006/08/10   에버17 - KID  루프의 이유가 끝내주는 명작 루프물
그외 게임 리뷰들 보러가기

by 메이 | 2007/12/24 07:57 | 게임 | 트랙백 | 덧글(8)
Commented by 그란덴 at 2007/12/24 08:05
....아니 근데 사실 페이트는 전기라기보다는 로우팬터지 (...)
Commented by apzero at 2007/12/24 10:15
라이어소프트의 특징이 잘 나타난 작품이지요.
오랜만에 글 본김에 다시 플레이나 해볼까;;
Commented by 졸랄라 at 2007/12/24 11:42
euthanasia
안락사란 뜻이더군요.
Commented by 쫑  at 2007/12/24 15:42
이야 언제봐도 글 정말 잘 쓰시는 것 같아요..
Commented by 버서커거북 at 2007/12/24 19:03
아 그림자체는 정말 매력적이네요
Commented by 핑키 at 2007/12/24 19:04
포스팅과 직접적으로 연관은 없습니다만...
어떤 작품에서 제작자는 납득했지만 독자는 납득하지 못하는 전개라거나 상황이
`일반인의 시선으로 봤을 때` 정말 엉뚱한 곳에서 생기는 경우가 참 많더군요(한가락한다는 라이터들의 경우에 특히).
다른 부분은 전부 훌륭한데 이정도 글을 쓰는 라이터가 왜 이런 말도 안되는 전개를 할까... 대충 이런... -_-;
뭐, 쿠사리히메 이후의 작품은 다 평이 좋은듯하니 이 건에 한해서는
작가의 문제가 아니라 작품에 국한된 문제로 봐도 될 것 같습니다만... ' ' )

간접적으로도 연관이 없는 말도 하자면 그런 의미에서 비교적 최근에 즐긴 게임중에 가장 난감했던 건
해바라기의 나라 수레바퀴의 소녀였군요. (이건... 포스팅이 올라올 것 같지가 않아서 그냥 씁니다;)
분명 플레이 자체는 상당히 재미있게 했는데 엔딩을 보고 난 이후의 기분은 뭐랄까... 강제로 바보취급 당한듯한...;
Commented by 메이 at 2007/12/25 10:54
그란덴//헤헤 사실 저 장르 구분 같은거 잘 못함 ㅋㅋ

apzero//다른 작품도 이런 느낌의 '분위기 겜'이라면 나름 해볼만 할 지도 모르겠네요.

졸랄라//오, 그건 또 이 작품과 너무나 잘 어울리는 뜻이로군요.

쫑  //아이고 부끄럽습니다. 헤헤 ㅋㅋㅋ

버서커거북//예, 다른 작품에서 흔하게 볼 수 있는 그림체는 아니죠. 그점이 참 마음에 들더라고요.

핑키//오오... 전 핑키님과 친구가 될 수 있을 것 같습니다.
잘 나가다가도 작가가 엉뚱한 자기 완결을 하는 작품들이 정말 한두개가 아니죠.
말씀하신 해바라기의 나라도 좋은 예인데, 이건 마지막 장의 전개가 진짜 '자기 글에 취한 작가'의 좋은 예를 보여준듯
Commented by TinyMIni at 2007/12/25 13:59
작성일이... 04년에 쓰신겁니까 ...;
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