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Interlude - NEC interchannel
 

타이틀

Interlude

제작사

NEC interchannel/LONGSHOT

장르

패러렐 노벨

발매일

2004.05.28


 

- 인터루드 -

■nec인터채널의 전연령 오리지널 미소녀 게임

인터루드란 과거 DC판으로 발매되어 큰 인기를 끌었던 전연령 노벨 게임입니다.
이 작품은 수많은 이벤트 CG와 화려한 성우진, 작품만의 특유의 세계관이 특징인 작품이었지요.

발매원이 [nec인터채널]이라는 어찌보면 좀 불안한 제작사의 게임이기는 하지만, (주로 이식 담당의 회사)
[DC만의 오리지널 미소녀 게임]이라는 점도 작용해 꽤 좋은 판매 수를 올리고 많은 유저들에게도 호평을 받은 듯 합니다.

하지만 시간이 지나자 너무나 당연하게도 추가 사항 포함으로 ps2로 이식되고 게다가 pc로 까지 이식
수가 적은 전연령 미소녀 게임인 만큼, 꽤 관심을 가지고 있었던지라 이번 pc판 발매에 맞춰서 즐겨보았습니다.

 

 

- 시나리오 -

■패러렐 노벨 - 3명의 캐릭터 3가지의 이야기

기본적으로 시나리오는 타마키편 이즈미편 아야편의 3가지 이야기로 구성

[작품의 핵심이 되는 '판도라 프로젝트'를 둘러싼 3가지 시점]이라는 구성으로 되어 있으며,
각 캐릭터들에 따라 '판도라 프로젝트'를 접하게 되는 양과 깊이가 전혀 틀리게 되어 있습니다.

잡지에서 공개 된 각 캐릭터의 시나리오 개념도
녹색 - 아야 / 파란색 - 마이코 / 붉은색 - 이즈미 / 보라색 - 판도라 프로젝트

가령 타마키의 경우는 판도라 프로젝트를 접하게 되는 부분이 1%도 안되고,
이즈미는 일상 파트와 판도라 프로젝트를 접하게 되는 부분이 각 50%씩
아야는 일상 파트가 전혀라고 할 정도로 없고, 판도라 프로젝트의 내용만이 100%에 가깝게 구성되어 있습니다.

이 판도라 프로젝트에 다가갈수록 내용은 어두워지고 심각해집니다.
타마편은 기존의 미소녀 게임에 가까운 학원 순애물 이야기,
이즈미 루트는 일상 파트 절반과 미스터리 파트 절반이 섞인 이야기,
아야 루트는 처음부터 끝까지 특유의 분위기로 승부하는 다크한 판타지(?) 노벨로서
판도라 프로젝트를 접하는 분량이 틀린 각 캐릭터들의 시나리오들은 서로 매우 다른 인상을 줍니다.

마이코편과 아야편은 완전 다른 게임 수준

이렇게 각 시나리오들은 따로 떼놓고 봐도 하나 하나의 루트로써 재미를 주지만,
3가지의 시나리오를 함께 묶어서 생각 해보면 하나의 시나리오로 확실히 엮여 버리는게 또 재밌는 부분입니다.
타마 루트는 본격적으로 이야기가 시작되기 전의 발단, 전개의 느낌으로 '일상'을 이야기 해주고
이즈미 루트는 전개에서 한층 나아가 위기, 절정을 나타내 작품의 '사건'을 보여줍니다.
그리고 아야 루트에서는 지금까지 일어난 미스테리들의 절정과 결말, 즉 이야기의 끝을 이야기 해주지요.
각 캐릭터의 루트는 어느 쪽부터라도 즐길 수 있게 되어 있지만, 역시 이런 전개를 따져 볼 때 추천 루트는
타마키 -> 이즈미 -> 아야입니다.

그외에도 추천 루트를 타야하는 이유가 있는데
이즈미 루트를 하고 있으면 '타마키 루트를 플레이 한 것을 전재로' 이야기가 전개 되는 느낌이 강하고
아야 루트를 하고 있으면 '타마키, 이즈미 루트를 플레이 한 것을 전재로' 이야기가 전개 되더군요.
(사라져 버리는 '일상'을 그리워 하는 것은 타마키편과 이즈미 루트의 '일상'을 즐긴 사람만이 할 수 있는 것)
이렇게 전혀 다른 시점의 다른 이야기 인 것 같으면서도, 미묘하게 연결되어 있는 부분들이 이 게임의 특징 중 하나라고도 할 수 있을 듯 합니다.

 

■담담한 전개

인터루드의 각 시나리오를 끝내고 나서, 가장 처음에 느끼는 건 역시 [어? 이걸로 끝?]이라는 느낌일 겁니다.
이야기에 커다란 굴곡이나 충격적인 사건, 스릴 넘치는 전개등은 그다지 기대할 수 없고,
모든 캐릭터의 루트가 처음부터 끝까지 마치 끝없는 평행선을 달리는 느낌으로 담담하게 진행 됩니다.

[전개와 결말은 있지만, 사건은 없다]라고 할까요.
3개의 시나리오를 합치고 보면 이즈미편이 '사건' 부분이 될테지만, 각 시나리오를 따로 떼어놓고 보자면 딱 저 말밖에 떠오르지 않습니다.
타마키편의 러브 러브 이야기도, 이즈미편의 미스테리 이야기도, 아야편의 판타지 이야기도......
모두 담담한 전개로 시작해 담담한 엔딩을 보여주게 되지요.

자극적인 전개, 비일상으로의 일탈, 눈물 쏟아지는 시나리오등을 기대하신 분들이 하고 나면 불만이 나오는 것도 사실일겁니다.
하지만 인터루드는 원래 이런 담담한 느낌을 지향하는 작품이고, 이것이 이 작품의 스타일입니다.
이야기의 커다란 굴곡도 반전도 자극적인 전개도 없지만, 그냥 이런 담담한 텍스트에서 재미를 느끼는 감각
여느 게임들과는 조금 틀린 느낌의 재미랄까요?
시나리오의 전개에 따른 재미를 느끼기 보다는, 작품 전체에서 풍겨오는 '분위기'를 즐기는 느낌의 작품이라고 말하고 싶습니다..
(물론 그 분위기는 '무겁고 폼잡는 분위기' 만을 말하는게 아닙니다. '가볍고 즐거운 분위기'도 그 중 하나이지요.)

 

■뛰어나지만 무언가 아쉬움이 남는 텍스트

위에서도 언급했듯이 전체적으로 꽤나 담담한 느낌의 글입니다.
주인공의 그림자가 옅은 탓도 있겠지만, (이건 밑에서 언급)
장면의 묘사라던지, 대화라던지... 호흡이 빠르지도 느리지도 않고, 직접적으로 감정을 드러내는 일도 없는 차분한 묘사들이 주로 쓰여져있지요.

확실히 텍스트 자체로 보면 읽기도 수훨하고, 읽은 후의 느낌도 굉장히 좋은 글이긴 합니다만...
뭐랄까... 역시 묘사들이 너무 옅다고 할까요.
어떤 놀라운 장면이나 절망적인 장면이 나온다고 해도, 담담~하게 묘사해내는 글을 보고 있으면 솔직히 텐션이 오르지 않는 건 사실입니다.

분명 장점이라고 할 수 있는 텍스트이고, 저도 꽤 만족하면서 플레이 하기는 했어도
역시 '오르지 않는 텐션'은 조금 아쉬운 기분이 들더군요. (바라는 점과 아쉬운 점이 서로 모순이기는 합니다만)

 

■존재감이 없는 주인공

이부분도 찬반의 모든 쪽의 의견을 받을 수 있는 부분입니다.
물론 모든 원흉은 인터루드의 그 특유의 '담담한 텍스트' 때문
주인공의 성격과 감정 묘사가 너무 옅어서 가끔 주인공이 왜 있는지 의문이 든다라고 하는 의견도 있고
이야기의 화자로써 베스트적인 위치라고 하는 분도 계시는 등 꽤 의견이 분분한 모습입니다.
개성이 강한 주인공을 중요시하는 분은 주의 해두는 편이 좋겠지요.

물론 존재감이 없다고는 해도, 위에서 말하듯이 이야기의 화자로써는 베스트급 역할을 해주니 텍스트의 수준은 절대 걱정 마시길

그리고 인터루드의 주인공은 매우 특이한 점이 있는데, 그건 바로 [이름이 존재하지 않는다]는 점입니다.
심지어 가정, 가족등의 묘사도 일절 게임 상에서 나오지 않습니다.
근데 더 놀라운 건...
이름이 단 한번도 불리지 않고, 가정에 대한 묘사가 나오지 않아도 전혀 부자연스럽지 않다는 것입니다.
이건 정말 시나리오라이터의 능력이라고 할까요...;;
너무 교묘해서 나중에는 [설마 '이름을 한번도 불린 적이 없다'는 걸로 반전 한번 있는거 아니야?]라고 생각했을 정도

■난감한 시나리오

음, 까놓고 말하자면 '진상 파고 들기 계열'의 노벨 게임입니다.
클리어 하고 나서는 절대 뭔소리인지 알 수 없고, 게임상의 정보를 조합하고, 다른 사람들과 마구 의견 교환을 해서 '진실'을 찾는 형식의 게임
마지막 진실을 위한 한발짝유저 스스로가 딛고 가야하는그런 계열의 작품이지요.
(여기서 얼굴 찡그리는 분들 계실 듯)

옛날이라면 모를까...
즐길 게임들이 넘쳐나는 이 21세기에 다 깬 게임 하나만 붙잡고 있을 수도 없는 일이니, 이런 식의 '진상 파고 들기 계열'은 참으로 골이 아픕니다.
깨고 나면 속은 답답하지... 하지만 파고 들기에는 시간은 없지... 거참

작품의 담담한 텍스트 특성상 클리어 하고 나서도 뒷끝이 깔끔한건 다행입니다만,
역시 이런 식의 '한발짝'이 필요한 게임은 유저로써는 매우 피곤하죠.
에버17(네타의 완전 해결)이나 크로스 채널(메시지의 직접 전달)처럼 시원하게 만들 수는 없는 걸까요.

 

 

- CG -

■이벤트 CG

이 이벤트 CG야 말로 인터루드의 최고의 장점이라고 부를 수 있는 요소

보통 노벨 게임들은 scg로 마구 진행하다가, 어쩌다가 이벤트cg 찔끔 한 장 내놓고... 뭐 이런 느낌 아닙니까.
사실상 노벨 게임을 만들 때 중요한건 '텍스트'와 '그림'임에도 불구하고, 그 그림이 몇장 있지도 않은 노벨 게임들이 참으로 많습니다.
(덕분에 노벨 게임들이 싸구려로 보이곤 하지요.)

하지만 인터루드는 그런 노벨 게임들과는 비교 자체를 거부합니다.
마치 [노벨 게임으로 '게임'을 주장하고 싶다면 이 정도는 해야지!] 라는 듯, 무려
한명당 130장 이상이라는 엄청난 양의 cg를 가지고 게임을 진행시켜 갑니다.

scg를 보는 것보다 이벤트cg를 보는 시간이 더 길 정도라고 할까요? (특히 아야편은 scg가 아예 안나오고, 처음부터 끝까지 이벤트cg라는 엄청난 구성)
정말 아무 것도 아닌 아주 작은 이벤트 장면에서도 바로 바로 이벤트cg가 팍팍 나와주는데,
지금은 고인이 되신 일러스트레이터분의 엄청난 실력까지 더해서, cg보는 맛 만큼은 그 어떤 작품과도 비교 할 수 없을 정도 입니다.

 

■SCG

SCG쪽도 이벤트CG와 맞먹을 정도로 엄청나게 화려합니다.
수 많은 장수는 기본이고, 단 한번의 이벤트를 위해 사용 되는 1회용 scg는 물론, 단순히 앞만 보고 서있는 포즈가 아닌 '장소'에 맞춘 scg들을 보고 있자면
[
인터루드의 scg는 노벨 게임이 앞으로 나아가야할 모습]이라는 말이 나오는 것도 과언은 아니겠지요.

저것들 전부 이벤트cg가 아니라 그냥 scg들 중 하나
의자+앉는 모습의 scg는 정말 scg의 새로운 길을 열어줬다고 해도 될듯

 

  

-사운드-

■BGM

이게 또 멋들어집니다.
연주음이 좀 싸구려틱한 느낌이 없는 건 아니지만, 곡 하나 하나의 퀼리티가 보통 이상
상당한 수준들의 명곡들이 숨어 있기도 하고, 곡의 숫자도 풍부
모든 곡이 작품의 분위기와 120% 일치하는 좋은 곡들뿐입니다. 

아쉬운 점이라면 역시 음악 감상 모드가 없다는 것일까요.
좋은 곡이 많은 작품인지라 특히나 더 아쉬움을 느끼게 되는 부분입니다.

음악과 화면의 조화가 소름 끼치도록 멋졌던 장면 

■성우

인터루드의 판매 포인트 그 두 번째 (첫번째는 물론 cg)가 바로 이 성우 부분
타무라 유카리, 긴게츠 마미, 쿠와시마 호우코, 오오타니 이쿠에등 이름만 대보면 알아주는 성우분들이 그대로 캐스팅

최근 인기 상승세인 타무라 유카리씨도 주목 대상이지만,
(역주 : 타무라 유카리는 지금이야 정상중의 정상이지만 이글을 작성한 04년도에는 '상승세' 였음 ㅋ)
역시 가장 주목해야 할 역할은 이즈미역의 긴게츠 마미씨

사실 긴게츠 마미씨는 도키메모의 후지사키 시오리의 이미지가 워낙 강한 덕에 다른 역을 맡아도 영 맛이 안나는게 사실이었지만,
이번 마루후지 이즈미역은... '대표역'이라고 할 수 있던 시오리를 뒤집어 버릴 정도로 매력적인 연기를 해주더군요.
이제 긴게츠 마미씨의 대표역은 마루후지 이즈미로 결정날듯

G의 쇼크!!
천연 보케 OL 마루후지 이즈미

 

 

- 감상 -

[보는 맛이 끝내주는 작품] 이라고 할까요.
결말이 짠 하고 확실히 있는 작품도 아니고, 이야기의 전개도 담담해서 취향이 갈리긴 하겠지만,
보는 맛 만큼은 자신있게 최고라고 말할 수 있는 작품입니다.

시나리오는 좀 더 굴곡이 있었으면 하는 마음이 있지만, 뭐 이 담담함은 이 작품의 매력이기도 하니까요.
계속 강조하는 부분이지만 담담하다고는 해도, 텍스트의 수준은 매우 좋으므로 취향만 맞는다면 매우 즐겁게 즐기실수 있을 겁니다.

캐릭터의 매력, 음악, CG부분에서는 두 말할 나위 없이 최고점을 주고 싶은 작품입니다.
시나리오의 자극적인 전개를 바라는 분들에게는 추천이 힘들겠지만, 리뷰를 읽으시며 뭔가 취향이 맞다고 느끼신 분은 꼭 한번 즐겨보시길

[작성일 04.07.17]


■관련로그
그외 게임 리뷰들 보러가기

by 메이 | 2007/12/26 02:30 | 게임 | 트랙백 | 덧글(9)
Commented by 요르다 at 2007/12/26 02:46
작고하신 호리베 씨에 대한 안타까움만 더해질 뿐(...). G는 정말 쇼크네효. 근데 타무라 유카리 씨는 04년도에도 정상급 성우 아니었을라나요...
Commented by 버서커거북 at 2007/12/26 02:54
뜨헉 저 그림도 호리베씨의 그림이었나요;;;
Commented by 사키히로 at 2007/12/26 13:14
......한번 해 보고 싶네요, 여러가지 이유로...... (..?)
Commented by dureup at 2007/12/26 14:07
이거 OVA 괜찮더군요. 작화도 뛰어나구요.
다만 게임을 안하면 '대체 뭔 소리야?'란 말이 절로 나오는게...(제가 그랬습니다;;)
내용이 뭐였는지 다 잊어버렸지만;; 다음 편 예고의 interlude(막간) 연출이 기억에 남네요.
혹시 못 보셨다면 권해드립니다.
Commented by skullokei at 2007/12/26 16:56
겉보기 레벨(CG, 바스트업, 연출, 음악, 성우)은 짱인데 속알맹이가 팔푼이(시나리오) 같은 게임이었음-_-;
Commented at 2007/12/27 03:27
비공개 덧글입니다.
Commented by 메이 at 2007/12/27 08:06
요르다//음, 아까운 사람을 잃었습니다.

버서커거북//전 호리베씨 그림하면 이것부터 떠오름

사키히로//그림만 봐도 배가 부른 게임입니다. 그것만으로도 추천하고 싶음

dureup//아, 그러고보니 ova도 있었죠. 생각난 김에 한번 봐야겠네요.

skullokei//아쉬운 면이 있었던만큼 더 이상 차기작이 나올 수가 없다는 사실이 더 안타깝습니다.
Commented by 후티오 at 2007/12/27 19:17
메이님모르게 훈련소에 다녀왔습니다. ;; 오랜만에 맡는 사바세계 느낌이군요 후후.
Commented by TinyMIni at 2007/12/27 23:01
엇... 그리고 보니 이건 집에서 굴러다니는 게임 잡지에서 공략이 있었던 듯한 녀석이네요. ... 맞나?
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