총 플레이타임 60시간
최종 레벨은 77
내 마누라는 치에와 리세
진엔딩까지 포함해 모든 엔딩을 보고 게임 완료 했습니다.
지금 바로 2주차를 뛸지, 아니면 나중에 나올 확장팩 버전으로 2주차를 뛸지 고민하고 있는 중 입니다.
음, 지금 2주차를 뛰고 확장팩으로 3주차를 뛰는 것도 괜찮겠군요.
■페르소나4
사실 P4 정보가 첫 공개 될 때는 그다지 기대를 하지 않았었습니다.
왜냐면 이건 어딜봐도 '페르소나3.5'지, '페르소나4'가 아니였거든요.
안그대로 '페르소나3페스'라는 확장팩까지 만들어서 판 주제에 또 같은 소스를 이용해서 비슷비슷한 게임을 만들어내려는 의도가 뻔히 보여서 참 꼴보기 싫었었죠.
제가 딱히 아틀라스의 팬은 아니지만, 그래도 한명의 게이머로써 여신전생2에서 여신전생3의 진화나 페르소나2에서 페르소나3의 진화를 보고 있다가,
이렇게 별다른 진화가 없이, 같은 툴에 같은 시스템으로 후속작을 만들어 내는 모습을 보고 있으면, 실망이 나오는게 당연한 이치겠죠?
헌데 막상 게임을 해보니까 이 생각은 전혀 틀린 생각이었다는 걸 알게 되었습니다.
확실히 P3에서 P4는 별다른 진화가 없었을 지는 몰라요.
근데 확실한건
P4는 P3의 부족한 면을 전부 매우고 나온 P3의 완성형에 가까운 게임이라는 사실입니다.
이걸 좀 과격하게 말하자면
미완성 게임인 P3를 이제서야 제대로 된 하나의 완성된 작품으로 만들어준게 바로 P4라고 할 수 있을 정도에요.
■아쉬웠던 작품 P3
이제와서 하는 말이지만 P3는 참 아쉬운 작품이었습니다.
감각적인 화면 구성이나 그 화면을 120% 살려주는 간지나는 음악
다른 사람과의 연연의 강도가 곧 힘이 된다는 독특하면서 매력적인 설정을 가진 커뮤니티 시스템
여신전생3의 전투 시스템을 라이트하게 개량하면서 맛은 그대로 살려준 양질의 전투 시스템등
작품을 구성하는 요소 하나하나가 매력으로 가득찬 작품이었죠.
하지만 치명적인 단점이 있었습니다.
그건 바로 게임의 진행이 느리고 답답하다는 점이었지요.
하루를 진행하면서 나오는 오전-오후-방과후의 화면 전환이 속터지게 느려터졌다던지, (확장판에서는 로딩 개선이 있었다고 하는데 안해봐서 모름)
가야 할 곳은 많은데 이동 속도는 느리다던지 등
이런저런 자잘한 점이 모여서 게임 전체적인 스피드가 묘하게 느린 구석이 있었습니다.
실제로 제작사에서는 P3의 플레이 타임을 50시간으로 예정했다고는 하는데,
P3를 깨보신 분들은 아시겠지만 대부분 80시간~100시간에 가까운 플레이 타임이 나오곤 하죠.
제작사가 예정한 시간과 실제 플레이 타임의 차는 무려 30시간~50시간이나 됩니다.
이 엄청난 오차가 바로 게임 템포 조절의 실패의 결과물이라고 말해도 과언은 아니겠지요.
아니, 그 이전에 잘 생각해 봅시다.
P3가 정말 80시간 이상의 시간이 걸릴 정도로 내용이 많았던 게임이었나요?
전 조금도 망설이지 않고 바로 고개를 가로 젓겠습니다.
P3는 내용이 많아서 80시간이었던게 아니라, 템포가 느려서 80시간이었던 게임이었어요.
P3는 분명 좋은 게임이었습니다. 저도 꽤 즐겁게 한 게임이었고요.
하지만 템포 조절을 실패한 나머지 무의미할 정도로 플레이 타임이 늘어난 것은 분명 악평을 받아도 싼 부분이겠지요.
(80시간이면 왠만한 RPG 2~3 작품은 깰 시간)
■P3의 단점을 전부 개선한 P4
자, 이제 P4에 대해서 이야기 합니다.
P4가 좋은 점은 바로 위에서 말한 P3의 단점이 모두 개선 되었다는 점입니다.
우선 이동 할때 숏컷 기능이 생겨서, 굳이 맵의 끝에서 끝까지 달리지 않아도 버튼 하나만으로 간단하게 이동 할 수 있게 되었습니다.
이게 별거 아닌거 같아도 엄청나게 큰 개선점입니다.
P3나 P4는 기존의 RPG와는 좀 달라서, 어디 멀리 여행을 떠나거나 하는게 아니라, 그냥 하나의 마을 안에서만 벌어지는 이야기입니다.
덕분에 매일 같은 맵을 왕복하면서 돌아다녀야 하는데, 몇번이나 같은 맵을 돌아다니다보면 자연스럽게 이동이 지겨워질 수 밖에 없지요.
하지만 이번에 추가된 숏컷 기능으로 인해, 지겹게 뛰어댕길 필요가 없어졌습니다.
이 기능으로 인해 플레이 타임이 대폭 단축 되는 것은 물론이고, 불필요한 스트레스나 지겨움도 느낄 일이 없게 되었지요.
느려터진 화면 전환과 로딩도 굉장히 빨라졌고, 전투 시의 페르소나 소환 연출도 간략화 되었으며,
전투 시스템 자체도 개선되어 몇배는 쾌적해졌습니다
전작은 적이 다운 되었을 때 재차 공격을 가하면 다운 상태가 풀려서, 한명이라도 다운된 적이 있을 시에는 전체 공격 마법을 못쓰고 일일히 단발 마법으로 나머지 적들을 다운 시켜줘야하는 불편함이 있었는데,
이번 작은 적이 다운 되었을 때 재차 공격을 가하면 다운 상태가 풀리기는 커녕, 오히려 적이 '기절' 상태가 되어서 전체 공격 마법을 맘껏 난사 할 수 있게 되었습니다.
이 사소하지만 꼭 필요했던 변경으로 인해, 전투의 템포가 엄청나게 빨라졌지요.
전체 공격 마법을 마구 쓸 수 있으니까 전투가 시원시원해졌고, 전체 마법의 연발 덕에 전투가 금방 끝나니, 던전 진행 템포도 한결 빨라졌습니다.
그럼 너무 쉬워진게 아닌가? 라고 생각 하는 분들도 있을텐데, 그런 걱정은 안하셔도 됩니다.
이 규칙은 적에게도 적용되기 때문에, 적이 전체 공격을 난사해서 아군을 순식간에 죽여버리는 구조도 당연히 성립 되니까요.
화끈하게 죽일 수 있는 대신 , 화끈하게 죽을 수도 있다는 이 아슬아슬한 전투 밸런스
오히려 긴장감이 늘으면 늘었지 결코 줄지는 않았다고 말해주고 싶습니다.
P3에서 P4로 어떻게 변한건지 딱 한마디로만 설명해야한다면 전 이렇게 말하고 싶습니다.
쾌적해졌다라고요,
■'페르소나'다워진 페르소나4의 시나리오
P3의 시나리오는 애뜻하고 깊고 여운이 남는 좋은 시나리오였지만, 이게 '페르소나'답다고 하면 그건 또 아니였지요.
굳이 따지자면 삶과 선택과 인연을 타롯 카드를 이용해서 그려낸 이야기 였지, 딱히 '사람 마음 속에 있는 또 하나의 자신'(페르소나)에 대해서 다루는 작품은 아니였습니다.
(자꾸 전작과 비교해서 미안한데, P4가 완전히 새로운 작품이 아니라, P3의 완성판과 같은 위치이니 이해해주시길)
허나 이번 P4는 '사람 마음 속에 있는 또 하나의 자신'이 제대로 작품의 중심에 위치하고 있다는 점이 중요합니다.
[시리즈의 테마를 제대로 지키고 있다는 점] 시리즈물에서 이것만큼 중요한 것은 또 없겠지요.
그리고 이번 P4는 시나리오 밀도가 높은 것도 주목 할 만 합니다.
마을에서 일어나는 연속 살인 사건
TV속 세계의 탐색과 그 정체에 대한 의문
주인공들의 내면(페르소나)과의 대결과 인물들의 내적 성장
학교 생활을 하면서 일어나는 가지가지 이벤트
전작에서도 호평을 받은 커뮤니티 시나리오등
하나하나 상당한 퀼리티를 자랑하는 다양한 사건들이 플레이어에게 질릴 틈을 주지 않지요.
이렇게 밀도는 높아졌지만 되려 플레이 타임은 줄어든 것 또한 큰 매력중 하나입니다.
볼륨은 1.5배로 높아졌음에도(제작사 공인, 제가 보기엔 1.5배도 넘는거 같음) 플레이 타임 자체는 전작의 2/3에 가까운 시간(60~70시간)이 되었는데,
이점이 P4가 얼마나 진행이 쾌적하고 빠르며, 시간당 밀도가 얼마나 높아졌는지 보여주는 확실한 즐거라고 할 수 있을테지요.
■마무리
이번 P4는 정말 어디 하나 나무랄 구석이 없는 작품입니다.
캐릭터의 개성부터, 음악의 질이나 시나리오의 퀼리티도 상당한 수준이고,
밸런스가 뛰어난 전투 시스템은 물론, 커뮤니티 시스템을 중심으로 한 전반적인 게임성도 아주 좋았고요.
제가 어지간해서는 한번 했던 게임은 두번 안하는 성격인데, 이건 클리어 하고 나서도 바로 2주차를 뛸 생각을 하고 있으니 이거 참 ㅋㅋ
처음에는 불안한 마음도 있었지만, 뚜껑을 열어보니 과연 아틀라스 소리가 나올 정도로 좋은 작품이었습니다.
전작의 단점을 확실히 개선해주면서, 장점을 몇배로 강화 시켰다는 점
요즘 게임스럽게 캐릭터성의 강화나 스타일리쉬한 외견을 갖추고 있으면서도, 내면 또한 제대로 된 RPG로써의 게임성을 가지고 있다는 점
'최신식 RPG'의 가장 이상적인 모습을 보여주고 있는 작품이었습니다.
RPG중에서도 손에 꼽을 수 있는 명작이라고 자신있게 말하고 싶습니다.
페르소나 시리즈는 이 작품을 경계로 하나의 전설적 키워드로써 자리잡게 되겠지요.
■게임이랑 관계 있는 잡소리
*전투 캐릭터는 주인공과 유키코는 고정 나머지는 매번 돌려가며 골고루 키웠습니다.
원래 RPG할때는 딱 정해진 맴버만 키우는 체질인데, 이번 작품은 모든 캐릭터가 다 매력적이라서 다 공평하게 키웠어요 ㅋㅋ
그래도 가장 화력이 높은 파티가 없는건 아니여서, 최종 보스전에서의 맴버는 [주인공, 유키코, 치에, 쿠마]였습니다.
최종 보스전 때 행동은 대충 이런식
주인공 - 보조 마법 전담
유키코 - 화염 부스터 두개 달고 아기다인으로 데미지 딜러
치에 - 차지->갓핸드로 데미지 딜러. 데미지 들어갈 때 마다 시원시원함
쿠마 - 보조와 회복의 5:5 비율
*리뷰에서는 글이 흐려질까봐 일부러 적지 않았는데 당연히 아쉬운 점이 아예 없는건 아니죠.
일단 교실의 카메라 워크가 너무 가깝다는 점 (이점은 p3가 확실히 우세함)
또 라스트 보스가 너무 쉽다는 점입니다. (물론 진엔딩 보스)
좀 더 상상이상의 까다로움과 강력함을 지닌 보스였으면 좋았을텐데, 라스트 보스 치고는 강력한 한방이 부족한 느낌
울편 레벨이 너무 높았나? (쥔공 렙 77)
*타이틀 화면에서 뛰어가는 캐릭터는 가끔씩 다른 캐릭터가 되기도 합니다.
*양다리 걸쳐도 됨. 불이익 없음
전 이걸 몰라서 피눈물을 흘리면서 유키코와 치에를 찼습니다...... 2회차때는 다 사귈테다... ㅠㅠ
■캐릭터랑 관계 있는 잡소리
*발매 전에는 치에에겐 눈도 안갔는데 막상 즐겨보니 대박 매력적
마요나카 테레비의 전용 방송이 없었던게 좀 아쉽지만, 그래도 평소의 캐릭터가 워낙 밝고 이뻐서 다 커버 됨
아, 치에랑 야한 짓 하고 싶다. ^-----^
*유키코는 외견만 보고 야마토 나데시코인줄 알았는데 외외로 좀 똘끼가 있는 성격
설마 어디로 튈지 모르는 그 똘끼가 매력 포인트인 캐릭터였을줄이야~ ㅋㅋ
*요즘 '특별한 지위의 여성'이나 '모두에게 사랑 받는 인기 있는 여성' 캐릭터가 끌리고 있던 참인지라, 리세는 그대로 취향에 적중
다리 쩍 벌리고 서있는 포즈가 왠지 야해 보이는 것이 굿 ^--^
남자에게 애교 잘 떠는 것도 굿
평소의 모습이 의외로 수수하다는 점도 굿
평소의 자신과 아이돌의 자신 사이에서 고민하는 것도 굿. 그 해결법도 굿
네비게이션 목소리가 볼륨이 작은건지 발음이 나쁜건지, 쿠마에 비해 잘 안들리는 것만 제외하면 모두 마음에 듬
확장판에서는 리세도 전투 맴버로 쓰게 해주면 안되나? 네비게이션은 그냥 쿠마가 해도 됨
*남성중에서 최고는 단연 칸지
요스케도 좋은 캐릭터이긴 하지만, 역시 칸지의 귀여움에는 미치지 못함지 ㅋㅋㅋ
하는 행동 하나하나가 왜 이렇게 귀여운지 ㅋㅋ P4의 분위기 메이커는 분명히 칸지임
*최고로 마음에 드는 BGM은 통상 전투곡
처음 이걸 들었을 때는 너무 황홀한 나머지 정신을 차려보니 바지에 오줌을 지리고 있... 었던건 아니고,
그만큼 넊이 나갔었습니다. 음악이 너무 좋아서 막 헛웃음이 나올 정도였음
■내 마지막 악마들과 스킬 공개
스킬이나 악마 디자인등에 대한 내용누설이 있으니 민감하신 분은 보는 걸 자제 해주시길 바랍니다.
솔직히 까놓고 말해서 내용누설이고 나발이고 없다고 생각하지만 혹시 모르니... ㅋ 보기/감추기카르티케야 - 무조건 선두로 세워서 마하 타루카쟈(아군 전체 공격력 업) 오토 발동. 행동 속도도 빨라서 시작하자마자 찰나오월우격(전체 대공격 1~3회)을 쓰면 자코들 떡실신
호르스 - 보스에게 마하타루카쟈(아군 전체 공격력 업)와 라쿤타(적 1체 방어력 저하)를 쓰기 위한 요원. 질풍 하이부스터가 있어서 자코 전에서도 대활약
이슈탈 - 메디아라한(아군 전체 체력 전회복), 사마리컴(죽은 아군 피 꽉 채워서 부활), 암리타(사망 외의 모든 상태이상 치료)로 회복 담당. 마술의 소양이 있어서 mp소모 코스트는 절반
팔바티 - 보스에게 타룬타(적 1체 공격력 저하)와 마하라쿠카챠(아군전체 방어력 업)를 쓰기 위한 요원. 참고로 보스에게 쓰는 보조 마법은 전체 마법보다는 1체에게만 쓰는 마법이 코스트적으로 더 이익
서큐버스 - 흡마(mp흡수), 대기공(턴마다 mp7회복), 승리의 숨결(승리시 hp.mp 8% 회복)으로 mp회복을 위한 요원. 이번 p4는 로비로 돌아가도 mp 회복을 하지 않기 때문에 이런식으로 스스로 채워야한다.
로키 - 니블헤임(적 1체 얼음 속성 특대 데미지)까지 익혀서 부스터 빨로 데미지 딜러를 해볼까... 하다가, 그전에 끝판왕을 깨버렸음
대승정 - 하마용
마더하롯 - 무드용. 메기드는 돈많이 주는 금색 손장갑 잡는데 필요
우리엘 - 카르티케야를 얻기 전까지 선두에 서서 방어의 심득(라쿠카쟈 자동 발동) 재빠름의 심득(스쿠카쟈 자동 발동)을 쓰기 위한 용. 카르티케야가 나온 후는 찬밥
스바루나 - 그냥 합체하다보니 남은 잡몹