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테일즈 오브 베스페리아 - namco 게임

타이틀

테일즈 오브 베스페리아 (Tales of Vesperia)

발매일

2008.08.07

기종

Xbox360

■테일즈 시리즈의 발자취

게이머라면 누구나 한번쯤 이름 한번 들어 봤을 테일즈 시리즈
95년 '테일즈 오브 판타지아'로 시작한 이 시리즈는 혁명이라고 할 수 있을 정도로 색다른 개념을 가진 RPG였다.

SFC용 게임이면서 48Mbit라는 대용량을 채용하여 무려 오프닝에 보컬을 넣는다던지
전투시에 각 캐릭터의 기합이나 기술명에 음성을 넣는다던지
RPG 게임이면서 전투가 마치 액션 게임을 하는 듯한 구조로 되어 있다던지 등
지금까지의 RPG에서 뭔가 한단계 벽을 뚥고 나아간 듯한 인상을 주는 게임이었다.

테일즈 오브 판타지아는 입소문을 타고 작품의 퀼리티가 인정 받기 시작하고
그 인기를 뒤이어 '테일즈 시리즈'라는 이름으로 속편들이 하나 둘씩 발매 되기 시작 한다.

테일즈 오브 데스티니, 테일즈 오브 이터니아등등...
각 속편들도 출시 족족 인기를 얻으며 '테일즈 시리즈'의 명성에 큰 기여를 하고 있었다.
그러나......

슬슬 이상한 조짐이 보이기 시작했다.
테일즈 시리즈는 분명 재밌긴 재밌는데... 뭐랄까... '너무 많이' 나오는 것이다.

나와도 좀 작작 나와야지 아주 길어 봤자 2년이고, 평균 1년, 짧으면 무려 4개월 간격으로까지 나오는 테일즈 시리즈는 이제 제대로 이름 조차 파악하기 어려울 지경이었다.
게다가 다음 작품이 나올 때마다 딱히 큰 발전이 있는 것도 아니라서
비슷비슷한 컨셉에 비슷비슷한 시스템으로 마치 게임을 도장으로 찍어 내는 듯한 느낌마저 들 정도 였다.

테일즈가 양산 될 때마다 유저들의 테일즈에 대한 기대는 조금씩 사라져갔다.
그냥 비슷비슷하고 고만고만하게 쏟아져 나오는 테일즈 시리즈는 스스로 그 이름의 가치를 깎아 내리고 있었던 것이다.
게다가 묘하게 대상 연령대가 낮은 그 시나리오는 몇편이 지나도 고쳐지지 않고, 이제 '테일즈 시리즈'하면 실소마저 내밷는 사람까지 나올 정도 였다.

지금도 양산화 되는 테일즈 시리즈에 나쁜 인상을 가지고 계시는 분들은 많을 것이라 생각 된다.
나도 그런 부류였으니까 그 마음은 잘 안다.
헌데 난 지금은 마음이 완벽하게 바뀌어서 이제는 '테일즈 시리즈'를 가장 좋아하는 RPG 시리즈라고 손꼽고 싶을 정도로 좋아하게 되었다.
이유는 내 마음을 되돌린 한 작품 때문

그래, 그게 바로 그 유명한 '테일즈 오브 디 어비스'였다.

테일즈 10주년 기념작으로 제작된 테일즈 오브 디 어비스는 지금까지의 테일즈 시리즈와는 그 완성도가 격이 달랐다.
일본식 애니메이션풍 캐릭터 디자인을 잘 살린 3D그래픽에
평면적인 전투에서 벗어난 입체적인 전투 시스템등
지금까지의 '2D 테일즈'와는 딱 선을 긋는 커다란 발전이 있었다.

무엇보다 가장 중요한건 디 어비스는 시나리오가 아주 기가 막혔다는 점이다.
과거의 테일즈는 대부분이 '꿈과 희망과 용기'가 가득한 분위기에 캐릭터 조형이나 동료 의식도 좀 단조로워서
착하고 올바른 아이들이 '우리는 모두 사이 좋은 친구!'라고 외치는 듯한 약간은 식상한 구성들이 주를 이뤘다.
그건 그거대로 나쁘진 않지만 대상 연령층이 조금 낮은 시나리오였다고 할까... 나이든 유저의 마음에 확 와닿는 것이 없었던 건 사실이다.

헌데 디 어비스는 완전히 달랐다.
한마디로 설명 할 수 없는 다각적인 면을 가지고 있는 캐릭터들부터 시작해서. (이점이 정말 큰 포인트)
몇번이고 자신을 되돌아보고 고민하게 되는 깊이 있는 스토리
순간 순간의 예상치 못한 극적인 전개와 눈시울이 뜨거워지는 연출까지...
[태어난 의미를 알게 되는 RPG]라는 거창한 장르명이 절대 부끄럽지 않는 아주 멋진 작품이었다.
(최근 패미통에서 실시된 [눈물이 나올 정도로 감동한 게임 top10]에도 랭크인 되어 있는 걸 보면, 대중의 평가가 얼마나 높은지도 잘 알 수 있을 것이다.)

음, 오늘은 디 어비스의 리뷰가 아니라, 베스페리아의 리뷰를 할 예정이니 디 어비스의 이야기는 이쯤하도록 하자.
정리하자면 디 어비스는 테일즈 시리즈에서도 차원을 달리하는 완성도를 가진 작품이었고,
테일즈 시리즈라는 틀을 넘어 RPG라는 장르 중에서도 손에 꼽을 수 있는 명작이라는 뜻이다.

자, 이제 슬슬 테일즈 오브 베스페리아의 이야기를 하자.

디 어비스 이후로 테일즈 시리즈에 대한 기대도가 크게 올라는 나는 베스페리아를 기대하지 않을 수가 없었다.
특히 그래픽 적인 부분이 말도 못하게 큰 발전을 보여서
이건 더 이상 예전과 같은 '양산형 테일즈'라는 말은 할 수가 없을 정도 였으니까 말이다.
시나리오 담당이 디 어비스와는 다른 사람이라는 말에 조금 불안하기는 했지만, 그래도 디 어비스로 끌어 올려진 기대감은 감출 길이 없었다.

그리고 발매 된 테일즈 오브 베스페리아
기대반 불안반으로 즐겨본 결과...

시리즈 최고의 명작이 거기에 있었다.

 

 

■그래픽- 차세대 그래픽으로 탄생한 테일즈

이번 테일즈에서 가장 먼저 주목해야 할 점은 바로 이 그래픽적 진화
xbox360이라는 예상치도 못한 차세대 기종으로 발매된 베스페리아는 차세대 기종이라는 이름이 부끄럽지 않은 우수한 그래픽을 보여주고 있다.
'쇼팽의 꿈'이나 '아이돌 마스터'등으로 보여준 그 초고급 툰랜더링 기술의 반열에 테일즈 시리즈도 함께 올라서게 된 것이다.

[테일즈 시리즈가 그래픽적으로 놀라움을 주는 시리즈는 절대 아니였기 때문에, 베스페리아의 이 급격한 발전이 더욱 눈에 띈다]

이 그래픽은 '일본 게임이기에 낼 수 있는 그래픽'이라는 점이 또 매우 의미가 깊다.
요즘 서양 게임의 그래픽은 이젠 '실사 같다'라는 말 마저 진부한 표현이 될 정도로 고퀼리티를 보여주고 있다.

하지만 거기서 '모에'를 찾을 수 있는가?
아니, 그렇지 않다.

서양 게임의 고퀼리티 그래픽은 분명 '게이머'로써는 만족스러울진 몰라도 '미소녀 덕후'로써는 딱히 이렇다할 감흥이 안오는 것도 사실이다.
하지만 미소녀 덕후의 취향을 그대로 만족시키면서 퀼리티만 차세대 수준으로 올린 그래픽이 나온다면 어떻게 될까?
그거에 대한 해답이 바로 이 작품 테일즈 오브 베스페리아이다.

 

*테일즈의 진화. 2D에서 3D로

얼마 전까지만 해도 [테일즈는 역시 2D다]라는 의견이 압도적이었고 나도 그 의견에는 찬성하는 편이었다.
왜냐면 3D를 사용한 심포니아나 레전디아나 디 어비스가 솔직히 2D 테일즈에 비해 딱히 장점이 있다고 할 수 없는 그래픽이었기 때문이다.
뭐랄까, 그 작품들은 반드시 3D가 아니면 안될 게임들도 아니였고, 딱히 제작진도 3D 기술에 자신이 있는 것 같지도 않았다.
마치 2D의 차선책으로 '어쩔 수 없이' 3D로 낸듯한 느낌이 크게 들었었다.
덕분에 내 머리속에는 [테일즈를 표현하는데는 2D가 최고. 3D는 2D의 차선책일뿐이지 그 이상이 될 순 없다] 라는 생각이 완전히 자리잡고 있었다.

하지만 베스페리아를 보고나선 그 생각이 완전히 바뀌었다.
[이제 테일즈의 시대는 3D다. 3D 테일즈는 충분히 2D 테일즈가 가진 매력을 능가 할 수 있다.]라고 말이다.

이번 테일즈는 3D 테일즈의 가장 큰 문제점이었던 저퀼리티 모델링 문제가 해결 되었다는 점이 무엇보다도 중요하다.
차세대 그래픽으로 표현되는 고퀼리티 툰랜더링3D 그래픽은 [2D의 장점인 아기자기함과 따스함 같은 일본 애니메이션적 감성]을 완벽하게 재현하고 있었고,
[3D에서 느껴지는 무기질적이고 차가운 느낌]을 확실하게 떨쳐내었다.

이렇게 모델링 문제가 해결되면 이젠 3D의 완전한 승리다.
움직임이 있고, 정면이나 측면만이 아닌 다각적인 시선에도 대응이 가능하고,
코스츔이나 파츠들로 캐릭터의 패턴을 확장 시킬 수도 있는 3D의 시각적인 매력은 이제 2D 테일즈보다 몇배는 높아졌다고 할 수 있을 것이다.

물론 그뿐만이 아니다. 뒤에서 이야기 할테지만, 전투 역시 3D인점을 이용하여 몇배나 깊이 있는 전투를 구현할 수 있게 되었다.
이제 2D 테일즈로 돌아가는건 정말 '퇴화'말고는 아무 것도 아니게 되었다고 할 정도로 이번 베스페리아는 3D 테일즈의 극한을 보여주고 있었다.

 

 

■시스템 - 시리즈 최고봉의 전투 시스템

전투하면 테일즈, 테일즈 하면 전투
'테일즈'라는 이름하면 제일 먼저 떠오르고,실제로 테일즈 시리즈의 매력의 반 이상을 차지하고 있는 것이 바로 이 전투 시스템이다.

보통 RPG는 턴(turn)이라는 정지된 시간 개념 속에서 [싸우다, 마법, 아이템]등의 선택문으로 주인공의 행동을 선택하고,
그 결과를 메시지와 간단한 그래픽으로 표시해주는 식의 정적인 전투가 주를 이룬다.
허나 테일즈는 다르다.
테일즈는 이런 정적인 개념이 전혀 없이, 그냥 액션 게임 하듯이 방향기와 공격버튼을 조합해서 화면상의 적을 해치우는 동적인 전투 시스템을 가지고 있다.

RPG에서 가장 많이 겪게 되는 장면인 '전투' 부분을 액션 게임으로 만들어 놓은 것이다.
이 점은 많은 유저들에게 대호평을 받았는데 어느 정도 였냐면,
일어를 모르는 유저 조차도 테일즈 시리즈의 전투의 재미에 빠져서 언어 문제와는 상관 없이 즐기는 사람들도 있을 정도 였으니까 말이다.
(그 정도로 이 작품의 전투 시스템은 재미 있다.)

그점을 제작진들도 잘 파악하고 있었는지 테일즈 시리즈는 매 시리즈가 나올 때마다 전투 시스템을 변화 시키고 강화 시키며 나왔다.
매 시리즈마다 발전이 적은 테일즈 였지만 전투 시스템 만큼은 확실하게 발전하고 있었다.

그리고 이번 베스페리아는 그 발전의 최종 단계에 달했다.
3D라는 점을 살린 '프리런' 기능으로 맵을 광범위 하게 사용하여
'앞과 뒤' 밖에 없던 방향 개념이 360도로 늘어나게 되었고 그에 따라 적과의 대치 상황이 무한의 경우 수가 생기게 되었다.
공격 방법도 3D인 점을 잘 살려서 횡이냐 종이냐 어느 한쪽으로 특화된 공격도 생기게 되어, 공격의 특성과 이용 방법도 크게 늘어나게 되었다.

콤보 시스템도 엄청나게 발전해서 격투 게임들이 새파랗게 질릴 정도로 다채롭고 트릭키한 콤보의 구사가 가능해졌다.
과거의 테일즈는 사실 [기본 공격 -> 기술 -> 오의]의 반복이었고, 거기에 동료의 협력으로 어떻게든 콤보수를 늘리는 개념이었다.
헌데 이번 작은 혼자서도 아주 그냥 수십 수백콤보가 가능하다!!

특히 쥬디스의 공중 콤보는 쓰는 사람의 기량마저 요구되는 손맛 가득한 콤보로써,
단순히 '콤보 레시피만 알면 만사OK'가 아니라는 점이 또 게이머를 불타오르게 만든다.

 

또 이번 작의 전투의 장점은 모든 캐릭터가 다 쓸만하다는 점
대부분의 사람들이 테일즈를 하면 주인공(전사 계열) 캐릭터만 쓰지 다른 캐릭터는 잘 사용하지 않을 것이다.
그도 어쩔수 없는게 서브 캐릭터들은 주인공에 비해 기술의 박력이 떨어진다던지, 사용하기가 까다롭다던지등 여러가지 제약이 많았기 때문이다.
특히 마법사 같은건 그냥 마법 버튼 눌러놓고 화면을 멍하니 바라보는 수 밖에 없으니, 이건 뭐 고를래야 고를 수가 없었다.

하지만 이번 베스페리아는 모든 캐릭터가 다 치트급의 성능을 가지고 있다.
게다가 캐릭터 타입이 겹치지도 않는다.

스탠다드형 유리
물리 공격 스킬도 가지고 있는 회복사 에스텔
시리즈 최강의 마법사 리타
다운 공격의 대가 카롤
다양한 공격 방법으로 트릭키한 조작이 가능한 레이븐
한번 하늘에 올라가면 내려오질 않는 쥬디스까지

어떤 캐릭터를 골라도 강하고, 어떤 캐릭터를 골라도 쓸만하고, 어떤 캐릭터를 골라도 재미있다.
특히 놀라운건 어지간한 변태가 아니고선 플레이 할 일이 없었던 마법사 캐릭터마저 스스로 조작하는게 너무나 재밌다는 사실이다. (안믿겨지죠? 나도 그랬음)
어느 정도로 재밌냐면 난 주인공 캐릭터보다 마법사 캐릭터를 조작한 횟수가 더 많을 지경이다.
농담 아니다. ㅋㅋ

 

 

■시나리오 - 정의를 관철하는 RPG

자, 제일 중요한 부분이다.
위에서 이번 테일즈는 그래픽과 전투 시스템이 완벽하거나 완벽에 가깝다고 이야기 하였다.
그럼 시나리오는 어떨까?

시나리오 역시 위 평들에 버금가거나 그를 능가하는 평을 내려주고 싶다.
테일즈는 정말로 너무나 대단해졌다.
베스페리아의 시나리오는 디 어비스 때의 시나리오가 우연이나 기적으로 나온 퀼리티가 아니라,
제대로 테일즈 팀의 실력이라는 사실을 이야기 해주고 있었다.

 

테일즈 오브 베스페리아는 [무엇이 올바른가?]가 아니라
[내가 하고 싶은 것은 무엇인가?]에 대해 말하고 있다.

베스페리아의 장르는 [정의를 관철하는 RPG]이다.
처음 봤을 때는 이게 무슨 유치한 소리인가 했더니만, 농담이 아니라 정말로 저 장르명에 이 작품의 시나리오의 모든 것이 함축되어 있었다.

정의를 관철한다는 것
그것은 '선'을 관철한다는 뜻이 아니다. '자신이 믿는 길'을 관철한다는 뜻이다.

그 길에 어떤 모순이 있고 모두에게 손가락질 받는 잘못된 길일지라도
그것이 죄일지라도 악일지라도
자신이 선택한 길이라면 후회를 하지 않고 나아간다는 이야기

자신이 선택한 길의 '결과'가 중요한 것이 아니라
'자신이 선택한다는 것 그 자체'의 중요성을 알려주는 깊은 이야기이다.

놀라운건 이 '자신이 선택한다는 것'의 중요성을 알려주기 위해
기존의 RPG에서는 넘지 않는 선을 넘어서까지 이야기를 해준다는 점이다.

이 작품은 말한다 '선'은 반드시 정의라고 할 수는 없다고
선의에 휩쓸려서 행동하는 히로인 에스텔은 작품 속에서 캐릭터들에게 몇번이나 지적을 받는다.
자신의 정의가 아니라 도덕적이고 보편적인 가치에 따라서 반사적으로 행동하는 선의는
때로는 주위 사람에게 폐가 될 수도 있고, 모두에게 위험을 가져다 줄 수도 있다고 말하고 있는 것이다.

이 작품은 말한다 '악행'으로 인해 이루어지는 평화도 있다고,
주인공인 유리는 도덕적 사고로 봤을 때 '악행'이라고 볼 수 있는 짓을 몇번이나 저지르지만
그는 자신의 행동이 잘못 되었다는 것을 알고 있을지 언정, 자신의 행동을 후회 하지 않는다.

선행이 백퍼센트 긍정되지 않는다.
악행이 백퍼센트 부정되지 않는다.
이 작품은 '각자의 정의'라는 답이 존재하지 않는 문제로 유저를 고민시킨다.
모순을 저지르고 있는 등장인물들을 보여줘서 유저를 곤란하게 만든다.
도덕적인 변명이나 사회적인 관념을 완전히 무시하면서 까지 '선택의 중요성'에 대해서 이야기해준다.

그렇게 자신의 '정의'를 관철하며 살아가는 이들의 모습에서 플레이어는 무엇을 느낄 수 있을까
선택에 중요성에 대해 역설하는 이 작품을 즐기며 플레이어는 무엇을 배울 수 있을까

겉으로 보기에는 이번 테일즈는 여전히 밝아보이고 선과 희망이 가득한 세계로 보인다.
하지만 그건 정말 겉으로 보는 모습일 뿐
그 내면은 지금까지의 어떤 작품보다 어른스럽고
과감하고
깊다.

 

 

■마무리

 

성인 게이머가 많은 엑스박스로의 발매에 맞춰서 작품이 한층 어른스러워졌다.

그래픽이 고급화 되었고 전투의 난이도가 대폭 상승했고 (지금까지의 테일즈 중에서 제일 어려움)
주인공이 성숙해졌고 시나리오의 깊이가 깊어졌다.

위에서는 시나리오의 깊이에 대해서만 이야기 했으나
물론 테일즈 하면 빼놓을수 없는 덕후스러운 요소 또한 빠지지 않게 가득차 있으니 걱정할 것 없다.

스크린 챗의 퀼리티와 양은 이미 전작격인 디 어비스 단계에서 완성되어 있었으니 걱정할 필요가 없고,
캐릭터 조형들도 딱 덕후들이 좋아할 요소를 쏙쏙 골라놓은 양질의 캐릭터들 뿐이다.
남성 유저가 좋아 할 '모에' 같은 요소는 말할 것도 없이 가득하고 (리타는 내 마누라!!)
심지어 여성 유저가 좋아할 BL스러운 요소도 가득하니 동인쪽 전개도 기대 할 수 있을 것이다.
(건담 시드나 데스노트나 코드기어스에서 보여준 '사상의 대립으로 헤어지게 된 친구 관계'를 좋아한다면 꼭 해보는게 좋다.)

테일즈 시리즈에 품고 있는 편견만 제외하면 모든 부분에서 걸작이라는 소리를 듣기에 부끄럽지 않은 작품이다.
특히 '캐릭터 게임'에 가까웠던 예전과는 다르게, 시나리오에 깊이가 생기기 시작한 점은 매우 중요하다.

'일본만이 낼 수 있는 작품'이란게 바로 이런게 아닐까?
JRPG는 아직 죽지 않았다.


■잡소리

*페로 관련 - 내용 누설이 될 수도 있으니 안해본 사람은 안읽는걸 권해드립니다.

플레이해본 사람이라면 누구나 한번쯤 의문을 가졌을 페로와 유리의 대사 부분
이부분이 좀 헷갈릴수 있는데 잘 생각해보면 헷갈릴 필요가 없다.

페로의 정의는 '소수의 희생으로 다수의 행복을 추구'이고
유리의 정의는 '자신만의 정의로 악을 처단한다'이다.

결과적으로 유리는 소수의 희생을 통해 다수의 행복을 추구하게 되는 행동을 저지르게 되었으나,
그건 어디까지나 결과론일뿐이지 유리의 행동의 원천은 '악의 제거'에 있다.
만일 희생자가 소수가 아니고 다수였어도, 구해야하는 대상이 다수가 아니라 소수였어도 유리의 행동(악의 제거)은 변하지 않았을 것이다.
유리의 행동에 '소수의 희생'이라는 관념은 전혀 들어 있지 않다.
만일 유리의 행동으로 인해 소수의 희생으로 다수의 행복이 일어 났어도 그건 결과론적인 이야기일 뿐이다.
(이부분이 제일 중요하다. 이부분을 이해하지 못하면 끝이다.) 

하지만 페로는 그렇지 않다.
페로의 정의는 어디까지나 '소수의 희생'이며
페로는 구해야하는 대상이 소수고, 희생해야하는 대상이 다수였다면 행동조차 하지 않았을 것이다.

알기 쉽게 설명하자면
1000명의 악인과 1명의 선인이 있어서 선인과 악인중 어느 한쪽이 전부 죽어야한다고 치자
페로는 1000명의 악인의 손을 들어줄 것이고, (소수인 1명의 선인을 희생하여 1000명의 다수를 살린다.)
유리는 1명의 선인의 손을 들어줄 것이다. (자신의 정의에 반하는 악이라면 처단. 숫자와는 상관 없음)

구해야하는 대상의 '양'에 연연하는 것이 페로고
구해야하는 대상의 '질'에 연연하는 것이 유리다.
이 차이를 알겠는가?

즉 유리와 페로는 우연히 같은 행동을 하게 될 때가 있을지는 몰라도, 그 행동까지 달하는 생각이 전혀 틀리다는 뜻이다.
고로 유리가 페로의 정의인 '소수 희생'에 반박하게 되는 것은 전혀 모순되어 있지 않다. '양'이 아니라 '질'로 정의를 따지는 유리로써는 오히려 당연한 행동이다.
근데 이걸 이해하지 못하고 결과적으로만 유리의 정의를 판단하게 되면 유리의 행동이 모순으로 보이게 되는 것이다.

@페로와 유리중 어느쪽이 도덕적으로 옮은가? 하는 것에 대한 답은 또 별개다. (이건 답이 나올 수도 없는 문제지만)
위에서 말한건 어디까지나 '페로에게 반발하는 유리는 모순 되어 있는가?' 에 대한 답일 뿐


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덧글

  • 펜치논 2008/10/25 00:12 # 답글

    PS3로 빨리 완전판이 출시되기를 바랄뿐입니다...
    (트러스티벨의 전례상 분명 남코라면 멀티화를 할거라 믿습니다!!!)
  • 메이 2008/10/25 01:10 #

    서브 이벤트에도 음성 다 채운다던지, 메인 이벤트 양을 늘려줘서 베스페리아 완전판을 내주면
    그날이 제가 ps3 사는 날이 됩니다. ㅋㅋ
  • 엔쥬 2008/10/25 00:57 # 답글

    개인적으로 디 어비스에 대한 만족감이 너무나도 높아서. 솔직히 그만큼은 기대하지도 않았는데
    그 이상이라니... 굉장히 하고 싶어지네요. 근데 지금 엑박을 팔아버린 상태라 못한다는게 어윽 ;ㅅ;
    게임도 훌륭해보이고, 이 글 자체도 굉장히 훌륭합니다. 하고 싶은 마음이 무럭무럭 일어나요. 잘 읽었습니다.
  • 메이 2008/10/25 01:27 #

    디 어비스~베스페리아의 명작 라인을 보고 있으면 앞으로 나올 테일즈 시리즈가 정말 너무 기대 됩니다.
    이 명작 라인을 그대로 이어가주기를!
  • 렌마루 2008/10/25 02:09 # 답글

    이건 본문하고는 그닥 상관없는 이야기지만..
    미연시나 rpg할정도로 플레이 할려면 일본어를 어떻게 공부해야하는건가요. ㅜ
    다만 전 메이님이 부러울 따름.;
  • 메이 2008/10/25 09:25 #

    음, 미연시나 rpg에 나오는 일본어는 꽤 쉬운 편이기 떄문에 차근차근 공부하다보면 금방 익히실 수 있을 것입니다.
    사실 공부에 왕도는 없습니다. 꾸준히 일어를 접하고 꾸준히 공부하는 수 밖에는 방법이 없네요.
  • Dack 2008/10/25 02:27 # 답글

    시리즈마다 마법사를 골라왔던 제가 변태가 되는 순간(...)

    테일즈스레보면 시리즈 최고의 전투가 데스티니에서 베스페리아로 바뀌어 있더군요. 아무리 레전디아의 전투가 이뭐 수준이였다지만 시나리오는 시리즈최고였던지라 전 이거 좀 리메이크 해줬으면 하더군요. 어비스도 잔로딩 좀 없애고 리메이크해주면 안되나.. TOV발매 전에 테일즈 차세대노선은 Wii가 중심이다 뭐다하는 소리를 했지만 개인적으로 전 반대.. Wii로는 PS2에서 고질적인 문제였던 잔로딩이 해결될수없다는 치명적인 점이.. orz 당장에 라타토스크만 봐도 로딩이 어비스 수준(먼산)

    메이님의 리뷰는 항상 정성이 깃들어있고 작품에 대한 애정이 담겨져있는 것 같아서 좋네요. 전 아직도 쥬디스로 콤보를 잘 잇지 못하겠더라구요. 계속 중간에 실수해서 이어가질 못하기도하고;;

    ps. 근데 에스텔드레스의 행방은..(...)
  • 메이 2008/10/25 09:31 #

    헐, 설마설마 했던 마법사 플레이어가 여기 었었군요. 흐흐
    저도 디 어비스 로딩 좀 줄여서 다시 내줬으면 좋겠습니다. 2회차 할 생각을 싹 빼앗아가는 그 끔찍한 로딩...
    레전디아는 리메이크 할 꺼면 스크린챗의 그림 좀 다시 그려서 내줬으면 (...) 캐릭터 디자인이 나쁜건 아닌데 스크린 챗 그림이 너무 뭐시기함

    @에스텔 드레스는 나올 것 같으면서 안나오네요.
  • apzero 2008/10/25 11:08 # 답글

    저도 테일즈 시리즈는 매우매우 좋아하지만, 엑스박스가 없어서 플레이 못하고 있는데
    니코니코에서 쥬디스인가? 그 여자 공중 콤보 보니 기가 막히더군요(좋은 의미로)
    혼자만 다른 게임에서 놀고 있는 느낌이었습니다. 코멘트들도 그렇고.

    아무튼 PS3로 좀 나와줬으면 하는데^^;;
  • 메이 2008/10/25 19:08 #

    쥬디스는 이번 베스페리아 전투의 질을 몇단계나 끌어올려준 캐릭터죠.
    저공대쉬에 점프캔슬에 에어리얼 콤보에 ㅋㅋ
    테일즈의 콤보에 난이도의 개념을 처음으로 넣은 캐릭터가 아닐까 생각중 입니다.
  • 류지나 2008/10/25 12:13 # 삭제 답글

    테일즈 시리즈...아 이렇게 극찬을 들으니 하고 싶어지는데, 문제는 정발되지 않으면 손도 못 댄단 말이죠 ㅠ
    언어의 장벽이 너무...
  • 메이 2008/10/25 19:10 #

    사실 테일즈 시리즈는 2차례나 한글 정발이 되었죠.
    문제는 판매량이 별로 안좋았는지 그 이후로 소식이 없다는 거지만...
    저도 정발품 안사고 값 떨어진 일판으로 한지라 할말은 없지만 여러모로 아쉽네요.
  • 오늘의하늘 2008/10/25 18:00 # 삭제 답글

    가라앉고 있던 테일즈시리즈를 바닥에서 끌어올린, 정말로 너무나 흥미진진했고 엔딩에서 눈물이 왈칵 쏟아진 게임. 디 어비스.
    레젠디아도 결코 나쁜 스토리는 아니었지만 플레이템포가 너무 안좋았습니다.(길고)
    베스페리아도 빨리 플레이해보고 싶네요.
  • 메이 2008/10/25 19:13 #

    시나리오가 괜찮으면 게임으로써 문제가 있었고, 게임으로써 재밌으면 시나리오가 미묘한게 또 우리의 테일즈였죠 ㅋㅋ
    시나리오와 게임성의 퀼리티가 모두 수준급으로 완성 된게 이번 베스페리아라고 생각합니다.
  • 오늘하루 2008/10/25 21:20 # 답글

    게임자체는 좋지만 레벨업이나 게임내 통화까지 현찰로 살수있게 만든거 때문에
    조금 씁쓸하다고 해야할까요.
    남코 대체 어디까지 해버릴지...
  • 메이 2008/10/25 23:02 #

    ㅋㅋ 베스페리아의 DLC는 양호한 편이죠.
    전부 게임 내에서 구할 수 있는 것들이고, 구하지 않아도 딱히 게임에 지장이 있거나 하는건 아니거든요.
    오히려 시간이 없는 사람들이 구입하기에 좋은 물건들이었고요. (레벨 올릴 시간을 돈으로 산다고 생각하면 됨)

    다만 괴혼이나 솔칼4 같은 DLC 언락 상법은 문제죠.
    이건 정말 어떻게 마소측에서 말려줬으면 좋겠음
  • 익명 2008/10/25 22:33 # 삭제 답글

    베스페리아에 아쉬운 점이라면 프렌을 동료로쓸수 없다는 것과(개인적인 생각...)스토리가 조금 부실하다는 거겠죠...사실상 주요 스토리라고 할수있는스토리가 진행되는도중에 굳이 그시점에 일으키지 않아도 될 사건을 일으켜서 대충 얼버무버린달까...
  • 메이 2008/10/25 23:04 #

    프렌이 동료가 안된다는건 저도 참 아쉽더라고요.
    ps3로 완전판이 나오면 프렌편 같은거 넣어줘서 프렌이랑 기사 아가씨랑 마법사 꼬맹이 좀 조작해보고 싶어요. ㅋㅋ
  • Rinoa 2008/10/25 22:38 # 답글

    PS2로는 못나올까요? 완전히 새로만들어서...
  • 메이 2008/10/25 23:05 #

    잠꼬대는 잘때나 하세요. ^-^
  • Eclipse 2008/10/27 18:52 # 삭제 답글

    엄청난 고평가네요 이건. 덜덜
  • 메이 2008/10/28 19:20 #

    ㅋㅋ 좋은 평가 받을 만한 좋은 작품이랍니다.
  • Rubille 2008/10/28 22:39 # 답글

    언제나 우릴 배신하지 않는 남코

    L4U요? 음... 그건... 음...
  • 메이 2008/10/29 17:18 #

    요즘 제속의 남코 주가는 최고조를 달리고 있습니다.
  • chimule 2008/10/30 23:18 # 삭제 답글

    베스페리아, 제가 해본 알피지 게임 중 최고라고 생각하는 게임이죠. 간접적으로 접한 데스티니2 제 의지로 하고 제대로 맛본건 베스페리아가 테일즈 시리즈의 처음이라고 할 수 있겠네요. 조연 같은 주인공, 주인공 같은 조연도 좋았고. 어린 나이가 아닌 성인으로써의 유리가 애들을 다독이며 힘을 주는 모습 또한 보기 좋았습니다. 정의를 관철하는 RPG 답게 '자신의 길' 이라는 대목과 '후회' 하지 않는 유리도 멋졌죠. 러브라인이 없는게 꽤 아쉬웠지만 최고였습니다. 이렇게 시간 가는 줄 모르고 한 게임 정말 오랫만이였든요 ㅎㅎ 캐릭터들도 개성들 있고 귀엽고 플레이 하는 맛 있죠. 페이스 채트 보는 맛이 끝내줬죠. 아, 그리고! 간지견 라피드를 빼놓으시다 섭합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 라피드도 귀엽다구요!
  • 메이 2008/11/02 16:35 #

    ㅋㅋ 우리의 간지견 라피드는 본편 시나리오에서는 거의 조명되지 않는다는 점이 또 매력이였죠.
    처음부터 끝까지 진중한 동물 캐릭터로만 남은게 참 멋들어졌습니다.
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