
■야겜은 참으로 좁은 미디어다.
'성인용'이라는 뭐든지 용서 받을 수 있는 딱지와
'그림이 있는 소설'이라는 무한의 표현법을 가졌음에도
야겜이 가진 폭은 좁기 그지 없다.
뭐가 좁냐면 하나는 캐릭터를 다루는 방식이 좁다.
모든 히로인들은 연애를 목적으로 태어나고 모에를 두른 후 섹스로 마무리 된다.
히로인의 고민은 주인공에게 해결 되기 위한 고민이고,
히로인의 삶은 주인공과 엮이지 않으면 어떤 의미도 만들내지 못한다.
또 뭐가 좁냐면 무대가 좁다.
무대는 대부분이 학교나 학교와 다를 바 없는 장소이고 인물들은 그곳에서 벗어나지 않는다.
물리적인 의미에서 좁은 것은 물론이고, 그를 둘러싼 인간 관계나 생활의 표현 또한 다르지 않다.
좁디 좁은 무대에서 고작 '연애'나 '섹스'에 모든 것을 투자하는 이야기
뭐랄까, 야겜은 스케일이 작다.
물론 이게 나쁘다는게 아니다.
애초부터 이런 야겜의 '좁음'이 마음에 안들면 야겜을 하지 말고,
이미 무한의 표현을 시도하고 있는 영화나 문학등으로 뻗어 나가면 되는거니까
한식집에서 왜 프랑스 요리가 없냐고 때 쓰는 것도 우스운 일이다.
하지만 가끔, 아주 가끔은
다른 매체가 아닌 바로 '야겜'에서 '넓고 커다란' 이야기를 보고 싶어 질 때도 있다.
히로인들은 연애라는 틀에만 묶이는 것이 아니라,
각자 자신만의 심지를 가지고 자신의 철학에 따라서 사고하고 행동하고
무대는 작은 사회집단에서 끝나는 것이 아니라,
나라, 더 나아가 인류, 세계를 중심으로 다루는 그런 이야기 말이다.
가끔 아주 가끔씩...
야겜 업계에서도 이런 희망을 이루어주는 작품이 기적처럼 태어나곤 한다.
'대작'이라는 말이 무엇보다 어울리는 커다란 작품들
이번에 이 이야기 할 '예익의 유스티아' 역시 그런 작품이다.
■유스티아의 첫 번째 매력은 바로 설정이다.
어쩔 수 없는 일들이 너무나 많다.
모든 것이 부조리로 이루어져 있다.예를 들자면
십수년 전의 그 날
도시의 일부분이 수 많은 생명과 함께 사라진 것 처럼예를 들자면
십수년 전의 그 날부터 쭉
수 많은 인생이 도망칠 수 없는 진흙탕에 둘러 쌓인 것 처럼어쩔 수 없는 일들이 너무나 많다.
모든 것이 부조리로 이루어져 있다.예를 들자면
오늘, 이 날
도시의 일부분이 붕괴되는 재앙으로 인해 가족과 생활을 잃은 난민들이 모이는 도시 '감옥'
사람들은 매일매일 굶주림에 견디지 못해 죽어나가고
거지들은 동냥을, 여자들은 몸을 팔면서 연명하는 세상의 뒷 골목
임자없는 부폐한 시체와 썪고 고인 물의 냄새가 진동하는 도시
이 바닥 중의 바닥인 도시에서 창녀촌의 보디가드나 조직의 용역 깡패로 일하는게 바로 주인공이다.

그리움마저 느껴질 정도로 정말 오랜만에 보는 분위기이다.
90년대에는 이런 어둡고 퇴폐적인 분위기의 작품도 꽤 많았고 명작도 많았지만
요즘 업계 추세는 밝고 가벼운 것이 대세인지라, 이런 작품의 수는 정말 손을 꼽을 정도 밖에 없다.
그런 가운데 메이져 회사 중의 메이져인 어거스트에서 무려 이런 다크 판타지를 낸거다.
(업계의 선두에 선 회사가 대세에 안주하지 않고 과감한 변화를 추구했다는 점이 이 작품의 평가를 더욱 높게 해준다)
이 어두운 분위기에 맞춘 오리지널 판타지 세계관의 설정들도 기가 막히다.
작품의 중심 무대는 저주 받은 지상에서 탈출 하기 위해 부유한 공중 도시 '노바스 아이텔'
신에 기도를 바치며 신앙으로 도시를 띄우는 성녀의 존재
성녀가 기도를 소홀히 한 대가로 공중 도시에서 일어난 재앙
도시의 일부가 추락하는 대붕락이 일어 난 이후로 생겨나기 시작한 날개를 가진 사람들
전염병이라며 날개를 가진 사람들을 사냥하는 국가기관
그리고 주인공이 보호하게 된 날개 달린 소녀

날개를 가진 히로인과 엮이면서 벌어지는 이야기
학교 다녀오고, 연애질하면서 사는 이야기와는 일선을 달리하는 이 어둡고 부조리로 가득찬 설정이 너무 신선하고 너무 매력적으로만 느껴진다.
사실 어찌보면 이것 역시 다크 판타지의 클리셰라고도 할 수 있는 스타트일지도 모른다.
하지만 10년, 아니 20년을 거쳐서 돌아온 클리셰는 더 이상 클리셰가 아니다.
적어도 나는 이런 이야기를 기다려 왔다.
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다음으로 언급해야할 것은 이 작품의 가진 물리적인 의미로 커다란 그릇이다.
유스티아는 처음에는 날개병을 가진 소녀를 보호하는 작은 이야기에서 부터 시작하여
점점 이야기가 규모가 마을, 도시, 국가 규모로 커지게 되고
이윽고 공중 도시 전체에 영향을 미치는 이야기로 발전 하기까지를 다룬다.
'세카이계'처럼 히로인과 나의 좁은 장소에서의 좁은 관계가 세계의 존망에 영향을 끼치는 그런 계열이 아니라,
주인공이 히로인들을 만나며 히로인들과의 관계를 통해 서로를 성장 시키고 헤어지고,
주인공은 그로 인해 물리적으로도 더 큰 무대로 나아가고, 그곳에서 새로운 히로인을 만나고... 하는 식이다.
(이야기는 외길 진행으로서 'G선상의 마왕'이나 '마마러브'같은 중간 히로인 분기 식)

이야기는 총 5장 구성으로 각 장을 깰 때마다 점점 규모가 커지는데,
넓어지는 세계와 점점 많아지는 등장 인물들이 묘한 달성감을 준달까, 무언가 이루어내고 '앞으로 나아가는' 느낌을 주는데 이게 썩 괜찮은 느낌이고
공중 도시의 진실에 다가가며 알게되는 세계의 비밀에 대한 그 수수께기 풀기와도 같은 재미도 아주 기가 막히다.
이야기를 이루는 인물들은 수 없이 많고 세계관은 아주 크고 넣은데, 이게 단순히 넒기만 한게 아니라,
인물들 한명 한명에선 그들의 철학을 엿볼 수 있고, 국가에서는 정치나 생활 모습까지 쉽게 연상할 수 있는 등의
'질' 까지 갖췄다는 점을 꼭 언급하고 싶다.
그리고 이 양 많고 질 높은 인물들과 세계관을 완벽하게 묶어내는 거대한 이야기의 흐름
이렇게 높은 밀도의 인물들과 세계관을 자유자재로 움직여 내는 그 거대한 플롯은 그야말로 감탄꺼리다.
'대작'이라는 말이 참으로 잘 어울리는 작품
야겜에서 여러가지 의미로 이렇게 커다른 그릇을 가진 작품은 정말 찾아보기 힘들다.
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야겜에서는 흔치않은 설정과 커다른 그릇에서 태어난 히로인들의 매력에도 주목할 필요가 있다.
일단 무대가 독특하기 때문에 자연스럽게 만들어지는 그 개성이 좋다.
국가기관에서 사냥을 하는 '날개병'을 가진 메인 히로인이라든지,
과거 창녀로 팔린 걸 주인공이 사들인 히로인이라든지, 서브 히로인 세명이 전부 창녀라든지
이런 독특한 베이스가 있으니까 기사나 성녀, 왕녀 같은 클리셰적인 히로인들도 그냥 아무 짓도 안해도 존재만으로도 개성이 된다.
(생각해보라 '창녀'라는 그 사회적으로 도덕적으로 복잡한 직업이 하나 섞이면 그에 관계되는 히로인들이 어떤 반응을 보여줄지... 신선함과 재미를 다 가져다 줄 건 뻔하다.)
그리고 히로인들의 그 심지(心志)가 좋다.
모든 히로인들이 자신만의 심지와 행동 철학을 가지고 있는데, 이것이 시나리오와 밀접한 연관을 가지고 있고,
또 이 자신의 생각으로 자신의 철학대로 움직이는 그 느낌이 캐릭터의 매력을 아주 강하게 살려주고 있다.

물론 이야기 구조적으로 히로인들의 철학은 주인공과 부딪치게 되고,
때로는 그 철학을 주인공에게 부정 당하고, 때로는 반대로 주인공의 철학을 굽히기도 한다.
히로인들은 분명히 주인공을 만난 후에 변화하게 된다.
허나 히어로가 없으면 존재 가치가 없어져 버리는 그런 가벼움이 없다.
히어로에게 의존하지 않아도 확실하게 제 발로서 이야기 위에 서있을 수 있는 진한 존재감이 있고
그 존재감을 이루는 기반은 히로인들이 각자 자신의 평생을 걸쳐 쌓아올린 강한 '심지'이다.
한 평생을 살아오며 '자신만의 철학'의 굳건함을 만들어온 소녀들
이 하나의 인격체로서의 존재감, 이것이 유스티아 히로인들의 최고의 매력 포인트라고 본다..
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그리고 유스티아의 매력의 뿌리에 자리 집고 있는 것은 뛰어난 문장력과 구성이다.
바닥 인생을 살아온 인물들의 한쪽으로 치우친 철학이 담겨 있지만 그 문장에는 설득력이 가득하여 허세스럽거나 우스워보이지 않고,
감성을 자극하는 낭만적인 문장을 가졌으면서 그 정도가 적절해 낮간지러움이나 촌스러움이 느껴지지 않는다.
대화와 감정 표현은 인물의 삶의 방식이 엿보일 정도로 섬세하지만 그 표현이 집요하지 않고,
생략과 비약을 과감하게 사용하여 템포는 빠르고 이야기는 쉬지 않고 질주하지만, 유저를 내 버려두고 내달리는 일 또한 없다.
오리지널 판타지를 기반으로한 이야기 구성은 다음 순간의 이야기를 읽지 않고는 못배기게 만들고,
적당히 의외성을 보여주면서 유저를 놀라게 하고, 적당히 왕도를 따르면서 유저를 안심시킨다.
다음 전개가 보이는 부분이 있을 지 몰라도 흐름과 기세로 유저를 압도하고 밀고 들어가 지루함을 느낄수 없는 문장력과 구성
개그적인 요소는 제로에 가깝지만, 오로지 문장력과 구성만으로 '재미'를 듬뿍 느낄 수 있는 우수함
작품 전체적으로 독특함을 가지고 있지만, 매니아 의존적이지 않고 보편적인 오락성 또한 듬뿍 담아 대중성을 결코 잊지 않았다는 점도 대단하다.

각 장을 깰 때마다 [너무 재밌다! 이 이상의 재미는 없겠지?] -> [앞 장을 초월하는 빅재미!]의 연속. 재미의 한계가 없는 작품이다.
그리고 마지막 장에서 지금까지의 모든 이야기와 인물들이 하나로 묶이는 집대성은 압권의 한 마디
아주 그냥 내가 할 칭찬이란 칭찬은 다 해주고 싶다.
글에 독특한 버릇이나 개성이 없어서 '스타 작가'가 된다던지, 라이터의 열광적인 팬을 만들긴 힘들 것 같은 글이지만,
반대로 버릇이나 개성에 의지하지 않고도 이 정도의 고레벨의 이야기를 써 냈다는 사실은 반드시 평가 받아야한다고 생각한다.
이렇게 이야기 자체가 재밌는 작품은 진짜 귀중하다.
지금까지의 수 많은 야겜들 가운데서도 글빨만으로 탑 랭크에 설 수 있는 레벨이라고 단언한다.
■작품 전체를 감싸고 있는 시청각 적인 부분의 고급스러움
야겜에 있어서 고급과 저급을 가리는건 사실 글이 아니라, 그림이나 음향등의 시청각 적인 부분이다.
그리고 유스티아는 업계에서 한 손에 꼽을 메이져 회사답게 이부분이 엄청나게 고급스럽다.
난 야겜을 볼 때 돈이 아낌 없이 들어간 대작과 최대한 제작비를 아낀 경제적인 작품을 가리는 기준은
'남성 보이스'를 얼마나 썼는지, SCG를 얼마나 많이 썼는지, 마지막으로 배경 미술에 얼마나 공을 들였는지 라고 본다.
(사실 야겜 할 때 중요한건 이벤트CG의 퀼보다는 가장 오랜 시간 보게 되는 SCG의 퀼이고,
분위기를 만드는 것 역시 이벤트CG가 아니라, 작품의 모든 장면에서 사용되는 배경 미술이다.
물론 작품의 대표 이미지이자 광고, 선전적인 의미로는 이벤트CG가 압도적으로 중요하지만)
유스티아는 이부분에서 최고 랭크라고 할 수 있겠다.
엑스트라를 포함한 모든 남성의 목소리가 들어간건 물론이고 주인공의 목소리마저 들어가 있고,
SCG 역시 넓은 세계관과 많은 등장인물에 맞춰서 작품에서 활약하는 주조연들에게 모두 배정 되어있다.
배경 미술 역시 기가 막히다. 시대에 뒤떨어지지 않게 와이드 화면을 가득 채운 초고퀼리티의 배경 미술의 향연
거기에 CD 넉장 분량의 양과 질을 모두 채워주는 우수한 BGM
최근 대세인 씬 복귀나 음성 지속 기능, 윈도우 투명화, 마우스 제스쳐등 특출나진 않지만 필요한건 전부 갖춘 시스템까지...

야겜에 돈이 어디에 들어가며 다 비슷비슷해 보이는 그림 연극에 어떤 차이가 있는지
근데 우리들은 충분히 안다. 야겜에 돈이 들어가면 어떻게 되고, 그게 얼마나 큰 효과를 가져다 주는지
말그대로 돈이 들어가지 않으면 만들어 낼 수 없는 이 고급감
유스티아의 이 고급감은 작품의 평가를 높이는게 크게 기여하고 있다.
■마지막으로 말할 것은 유스티아가 가진 메시지성이다.
진짜 잘 만든 야겜에는 공통적으로 들어 있는 요소가 있다.
그것은 작품 전체를 통해서 주장하는 어떤 메시지
그건 보편적인 삶의 교훈 일수도 있고, 어떨때는 신개념의 철학일 수도 있다.
유스티아 역시 재미로만 끝나는 작품이 아니라, 이야기 전체를 사용해서 조금씩,
하지만 확실하게 하나의 테마를 가지고 강력한 메시지를 주장해온다.
예익의 유스티아는 내가 태어난 이유, 살아가는 의미를 찾는 이야기이다.
작품의 모든 등장인물들은 하나의 문제를 두고 고민한다.
다양한 직종과 다양한 나이 대의 사람들이 가지는
자신의 태어난 이유와 자신의 살아가는 의미에 대한 의문

때로는 존중하고 영향을 받으며, 때로는 비웃고 무시하며,
플레이어와 주인공 역시 살아가는 의미에 대해 생각하고 또 생각한다.
내가 살아가는 의미는 도대체 무엇일까?
무엇을 바라고, 무엇을 우선시하며 살아가야 할까?
이야기에서 무엇을 얻어갈지, 어떻게 판단할지는 그야 읽는 사람의 몫이다.
중요한건 유스티아는 철학과 메시지의 제시에 있어서 도망치지도 얼버무리지도 않는다는 점이다.
얼핏 답이 없을 것 같은 이 거창한 문제에 대한 답을 정확히 제시하고,
이야기 전부를 사용해서 그 답을 강력하게 설득 시킨다.
자신이 전달하려고 하는 바를 한치도 망설임 없이 전달하려고 하는 이 올곧음은 작품의 크나 큰 매력이다.
■유스티아가 뭐가 그렇게 대단한가하면 '작품 하나'로서의 완성도가 대단하다는 점이다.
다른 부차적인 보충이나 미디어믹스나 뭐 그런게 전혀 없어도,
그냥 '예익의 유스티아'라는 패키지 하나만으로 '완성된 작품'의 튼튼함이 느껴진다.
오리지널 세계관의 다크판타지를 사용 했으면서
작품에 사용되는 모든 요소들이 다 이야기에 녹아들어 필요 없는 부분이 단 하나도 없다.
이야기에는 아무런 관계가 없을 것 같은 지나가는 설정 같은 요소들이 모두 이야기를 이루는데 있어서
빠질수 없는 중요 소재였다든지 등의 복선 깔기와 회수가 능숙하고,
의문점이 남지 않게 작품 내에서 모든 궁금증을 해소 시켜주는 점도 칭찬할만 하다. (속편을 노골적으로 암시하는 요소가 없다!)
또 오마케를 이용하여 서브 캐릭터의 에로스를 채워주고,
본편 캐릭터의 후일담 까지 처리해 버리는 보통 팬디스크에서 할법한 서비스를 전부 해버리는 것도 끝내준다.

제대로 이야기로서 기능하는 것은 물론이고
본편을 더 깊이 있게 만들어주는 역할도 겸하고 있다는게 대단하다.
뭐랄까, 재차 말하지만 유스티아는 작품 하나에서 모두 시작하고 모두 마무리 지어지는 그 '완성된 하나'의 느낌이 정말 좋다.
이거 하나만으로 '유스티아'라는 컨텐츠를 전부 맛보았다고 자신있게 말할 수 있고,
뒷 이야기에 대한 아쉬움이 남지 않을 정도의 그런 완전무결함이 있다.
■마무리
야겜에서 드물디 드문 스케일이 큰 세계관과
밝고 웃기는 것을 추구하는 업계의 흐름에 역행하는 다크판타지 설정
독특한 버릇이나 개성이 없어 누구나 받아 들일 수 있으면서 최고 레벨의 글빨을 자랑하는 텍스트
자신만의 인생 철학을 가지고 이야기 위에서 확실하게 자신의 발로 서 있는 히로인들
업계 최고 랭크의 회사 이름에 걸맞는 시스템과 CG, 음향의 완성도
추가 산업이나 속편을 위해 작품의 완성도에 타협하지 않고 모든 것을 마무리진 완전무결함
그리고 재미 이상의 교훈을 전달해주는 강력한 메시지까지....
모든 점이, 야겜을 이루기 위해 필요한 모든 점이 완벽하다.
게다가 그 완벽함은 좁고 깊은 의미로서 일부만 환호하는 그런 기울어진 완벽함이 아니다.
아주 오락성 넘치고 보편적인 재미를 가지고 있어서, 읽는 이를 누구나 빠지게 할 수 있는 그런 대중성이 넘치는 완벽함이다.
아쉬운 점은 작품 만의 병들은, 기울어진 개성이 없어서 열광적인 팬을 만들어내기가 힘들다는 점.
이야기의 완전무결함 덕분에 부가 상품이 큰 매력을 띄지 않는다는 점 정도일까. (더 이상 아쉬움이 남지 않을 정도로 작품 하나의 만족도가 너무 높다.)
모든 면에서 우수하여 총체적인 밸런스 점수가 정점을 이룬 작품
완벽한 작품이라는 말이 참으로 잘 어울리는 작품이다.
내 사랑은 피오네 쨔응!!!!!!!!
^------------^

후훗, 우리 피오네쨔으ㅇ에게 어울리는 옷
이나 사러 갈까? ^^^^^^^

으잉 ㅠㅠㅠㅠ 피오네쨩이 슬프면 나도 슬픔
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

쪽쪽♥ 사랑해 피오네쨩 ^^

언제까지나 처녀같은 우리 귀엽고
음란한 피오네쨩!!! ^^^^^^^^^^^^^^^

난 피오네짱이랑 편의점만 있으면
평생 살 수 있음 ^^^^^^^^
아니다 편의점 없어도 됨 피오네짱만
있으면 됨 ^^^^^^^^^^^^^

결혼했다!!!!!!!!!!! 난 피오네랑 결호ㅓㄴ
했다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
평생 행복하게 살겠습니다. ^^^^^^
피오네 알라뷰 쪽쪽♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥쪼ㄱ쪽쪽
아~ 피오네는
뭐랄까
그 자신의 삶의 방식에 대한
완고함, 고집이 강한게 진짜 매력적임
내 마음대로 되지 않는 느낌?
자신만의 확고한 무언가가 있다는게
여성을 넘어서 인간적인 그런 매력이 있음
그 정신적으로 완성 되있다고 할까
자신의 속의 옮고 그름이 확실한 그 느낌
하...
피오네쨔응.....
사랑에 빠졌을 때도 완전 자신을 잃어버리고
푹 빠지는게 아니라 딱 절제를 하려고 하지만
그게 잘 안되고, 그래도 절제를 하면서
열심히 사랑을 하는 모습이 또 사랑스러움
하... 피오네 부하들은 뭐했나
이런 사랑스러운 여자 안채가고
하.......
피오네쨔응...........
그래, 생각해보면 피오네는 처음부터
남다른 매력이 있었음
한턱 쏜다면서 친근하게 다가온 창녀들에게
'더러운 돈으로는 얻어 먹고 싶지 않다'라고
매몰 차게 거절하는 그 장면이 되게 강렬 했음
사실 처음에는 피오네보다는 창녀들 편이라서
이런식으로 '읽는이가 굳어버릴 정도로
싹수 없는 발언'에 놀랐었는데
곰곰히 생각해보니까 이게 또 이해가 안되는게
아니란 말이지
뭐랄까, 분명히 빈정 상하고 나랑 친한
창녀들을 그런 식으로 모욕하는게
기분 나쁘기도 한데, 피오네 성격을 생각하면
사실 이해를 못할 것도 아니거든
나랑 가치관이 다를달까, 좀 엇나간 것뿐이니
이 느낌이 되려 신선했달까
이게 조절을 잘못하면 마낭 기분이 나쁠 장면인데
절묘하게 '이해를 할 수 있게' 되어 있어서
'좀 싫어지긴 했지만 이것 역시 그녀의
일부라고 받아 들일 수 있을 정도의
싫어짐'인게 좋았지
이런식으로 한번 낙차를 주니까
그 다음부터 피오네를 알게 되면서
폴인러브가 스트레이트하게
익스플로전한듯 ^^
아..........
피오네쨩..........
중간에 분기 나왔을 때
피오네쨩을 버리는 루트(정사루트)로
가는게 진짜 어찌나 가슴 아프던지
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
아 미운소리 하기도 싫고
미운소리 듣기도 싫고
기껏 친해졌는데 그 관계를 부수려고 하는게
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
진짜 가슴이 무너지는 줄 알았음 ㅠㅠㅠ
후.....
내속에서 정사는 피오네 루트임 ㅠㅠ
아니면 5장 끝난 다음에 피오네랑
쎅스쎅스 하는 IF임 ㅠㅠ
아..........
피오네짱................
피오네짱 다음으로는 성녀가 좋았음.
근데 성녀는 단독체로는 좀 약하고 라비랑 붙어 있어야 120%의 파워를 냄
아, 왼쪽에 성녀, 오른쪽에 피오네, 첩으로 라비를 데리고 살면 얼마나 살판 날까...
라비는 그 양팔 벌리고 있는 포즈가 웃기고 귀여워서 좋음
성녀는 이론으로 날 열받게 해서 좋음. 졸라 괴롭히고 싶음.
성녀 엉덩이 쫙쫙 때리면서 섹스하는 팬디스크 희망






